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Trulli
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Anmeldungsdatum: 11.10.2004
Beiträge: 162
Beitrag Trulli Mitglied 03:09:40 18.10.2005   Titel:   vertex glListBase            Zitieren

Versteht jemand den Code?

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#include "TheWorldOf.h"
 
CTREPPEN::CTREPPEN()
{
    //drawTreppe(positionX, positionZ, ebene, richtung, stufen, breite, hoehe, laenge, rotary);
}
 
void CTREPPEN::setUpTreppe(float positionX, float positionZ, float ebene, float stufen, float breite, float hoehe, float laenge, float rotary)
{
    this->positionX = positionX;
    this->positionZ = positionZ;
    this->ebene = ebene;
    this->stufen = stufen;
    this->breite = breite;
    this->hoehe = hoehe;
    this->laenge = laenge;
    this->rotary = rotary;
}
 
void CTREPPEN::drawTreppe(float ebene, float myTallSize)
{
glPushMatrix ();
 
                glTranslatef(positionX,0,positionZ);
 
                glRotatef(-rotary,0,1.0f,0);
                float steps = hoehe/stufen;
                float tiefe = laenge/stufen;
                for (float up = 0; up < stufen; up++)
                {
                    glBegin(GL_POLYGON);
                    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
                    glTexCoord2f(breite,0.0); glVertex3f(0,(up*steps) + this->ebene + ebene + myTallSize,(up*tiefe));
                    glTexCoord2f(breite,steps); glVertex3f(0,(up*steps)+ steps + this->ebene + ebene + myTallSize,(up*tiefe));
                    glTexCoord2f(0.0,steps); glVertex3f(breite,(up*steps)+ steps + this->ebene + ebene + myTallSize,(up*tiefe));
                    glTexCoord2f(0.0,0.0); glVertex3f(breite,(up*steps) + this->ebene + ebene + myTallSize,(up*tiefe));
                    glEnd();
                    glBegin(GL_POLYGON);
                    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
                    glTexCoord2f(0.0,0.0); glVertex3f(breite,(up*steps) + steps + this->ebene + ebene + myTallSize,(up*tiefe));
                    glTexCoord2f(0.0,steps); glVertex3f(breite,(up*steps) + steps + this->ebene + ebene + myTallSize,(up*tiefe)+tiefe);
                    glTexCoord2f(breite,steps); glVertex3f(0,(up*steps) + steps + this->ebene + ebene + myTallSize,(up*tiefe)+tiefe);
                    glTexCoord2f(breite,0.0); glVertex3f(0,(up*steps) + steps + this->ebene + ebene + myTallSize,(up*tiefe));
                    glEnd();
                    }
glPopMatrix ();
}
 
 
 
 
 
 
 
AnsiString ausgabestr = "";
 
 
LRESULT  CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);   // Declaration for WndProc
#pragma hdrstop
 
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma argsused
 
 
vector<AnsiString> explode(AnsiString splitter, AnsiString textus)
{
    vector<AnsiString> arr;
    int spl = splitter.Length();
    int y = 1;
    for(int x=1;x<textus.Length()+2;x++)
        if(textus.SubString(x,splitter.Length()) == splitter || x == textus.Length()+1)
        {
            arr.resize(arr.size()+1);
            arr[arr.size()-1] = textus.SubString(y,x-y);
            y = x + spl;
        }
    return arr;
}
 
 
void leseTexturFile(AnsiString Filename, vector<AnsiString> *TNames)
{
  int iFileHandle;
  int iFileLength;
  int iBytesRead;
  char *pszBuffer;
  AnsiString str = "";
    try
    {
      iFileHandle = FileOpen(Filename, fmOpenRead);
      iFileLength = FileSeek(iFileHandle,0,2);
      FileSeek(iFileHandle,0,0);
      pszBuffer = new char[iFileLength+1];
      iBytesRead = FileRead(iFileHandle, pszBuffer, iFileLength);
      FileClose(iFileHandle);
      for (int i=0;i<iBytesRead;i++)
      {
        str = str + pszBuffer[i];
      }
      delete [] pszBuffer;
    }
    catch(...)
    {
      Application->MessageBox("Can't perform one of the following file operations: Open, Seek, Read, Close.", "File Error", IDOK);
    }
    vector<AnsiString> arr = explode("\r\n", str);
    for(unsigned int x=0; x<arr.size(); x++){
        if(arr[x].SubString(1,2) == "//")
        TNames->push_back(arr[x].SubString(3,arr[x].Length()-2));
    }
    //return TNames;
}
 
 
void readstr(FILE *f,char *string)
{
        do
        {
                fgets(string, 255, f);
        } while ((string[0] == '/') || (string[0] == '\n'));
        return;
}
 
 
int in_array(vector<AnsiString> arr, AnsiString str)
{
    for(unsigned int x=0; x<arr.size(); x++)
        if(arr[x] == str) return x;
    return -1;
}
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
GLvoid BuildFont(GLvoid)        // Build Our Bitmap Font
{
        HFONT        font;                // Windows font ID
        HFONT        oldfont;        // Used for good house keeping
 
        base = glGenLists(96);        // Storage for 96 characters
 
        font = CreateFont(        -16,                                                // Height of font
                                                0,                                // Width of font
                                                0,                                // Angle of escapement
                                                0,                                // Orientation angle
                                                FW_BOLD,                        // Font weight
                                                FALSE,                          // Italic
                                                FALSE,                                // Underline
                                                FALSE,                                // Strikeout
                                                ANSI_CHARSET,                   // Character set identifier
                                                OUT_TT_PRECIS,                        // Output precision
                                                CLIP_DEFAULT_PRECIS,            // Clipping precision
                                                ANTIALIASED_QUALITY,                // Output quality
                                                FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH,      // Family and pitch
                                                "Courier New");                        // Font name
 
        oldfont = (HFONT)SelectObject(hDC, font);       // Selects the font we want
        wglUseFontBitmaps(hDC, 32, 96, base);           // Builds 96 characters starting at character 32
        SelectObject(hDC, oldfont);                        // Selects the font we want
        DeleteObject(font);                                // Delete the font
}
 
GLvoid KillFont(GLvoid)                 // Delete the font list
{
        glDeleteLists(base, 96);        // Delete all 96 characters
}
 
 
GLvoid glPrint(const char *fmt, ...)    // Custom GL "Print" routine
{
        char text[256];                        // Holds our string
        va_list ap;                        // Pointer to list of arguments
 
        if (fmt == NULL)                // If there's no text
                return;                        // Do nothing
 
        va_start(ap, fmt);                // Parses the string for variables
            vsprintf(text, fmt, ap);        // And converts symbols to actual numbers
        va_end(ap);                        // Results are stored in text
 
        glPushAttrib(GL_LIST_BIT);        // Pushes the display list bits
        glListBase(base - 32);                // Sets the base character to 32
        glCallLists(strlen(text), GL_UNSIGNED_BYTE, text);        // Draws the display list text
        glPopAttrib();                                                // Pops the display list bits
}
 
 
 
 
void getLastPosition()
{
    //Letzte Position wieder aufnehemen
    int iFileHandle = FileOpen("reinspeichertext.txt", fmOpenRead);
    int iFileLength = FileSeek(iFileHandle,0,2);
    FileSeek(iFileHandle,0,0);
    char *pszBuffer = new char[iFileLength+1];
    int iBytesRead = FileRead(iFileHandle, pszBuffer, iFileLength);
    FileClose(iFileHandle);
    AnsiString s = "";
    for(int i=0; i< iFileLength; i++)
    s = s + pszBuffer[i];
    vector<AnsiString>arr = explode(" ", s);
    xpos = StrToFloat(Trim(arr[0]));
    zpos = StrToFloat(Trim(arr[1]));
    yrot = StrToFloat(Trim(arr[2]));
    ylook = yrot;
}
 
 
 
bool Pointtest(VERTiX P1,VERTiX P2,VERTiX P3, float xp, float zp)
{
VERTiX temp1,temp2,temp3;
float Test1,Test2;
 
 temp1.x=P1.x-xp,
 temp1.z=P1.z-zp,
 temp2.x=P3.x-xp,
 temp2.z=P3.z-zp,
 temp3.x=P2.x-xp,
 temp3.z=P2.z-zp;
 
Test1=temp1.x * temp2.z-temp1.z*temp2.x;
Test2=temp2.x * temp3.z-temp2.z*temp3.x;
 
if((Test1>0 && Test2>0)||(Test1<0 && Test2<0))
{Test2=temp3.x * temp1.z-temp3.z*temp1.x;
  if((Test1>0 && Test2>0)||(Test1<0 && Test2<0)){
     //statusString = "!";
     return true;
     }else{
      //statusString = "-";
      return false ;
      }
}
else{
//statusString = "-";
return false;
}
}
 
 
int terraVertIndex(float xp, float zp)
{
double fraction, integer;
fraction = modf(xp, &integer);
int X = integer;
fraction = modf(zp, &integer);
int Z = integer;
 
VERTS v;
int von = (X*Z)-3;
if (von < 0) von = 0;
for (int x=0; x<sector1.numtriangle; x++)
{
    v = sector1.triangle[x];
    if (Pointtest(v.vertex[0],v.vertex[1],v.vertex[2], xp, zp)){
       return x;
    }
}
}
 
 
float getHeight(SECTOR sector1, float ix, float iz, int index, int name)
{
float x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3;
float ret;
 
VERTS v;
    v = sector1.triangle[index];
    x1 = v.vertex[0].x;
    y1 = v.vertex[0].y;
    z1 = v.vertex[0].z;
    x2 = v.vertex[1].x;
    y2 = v.vertex[1].y;
    z2 = v.vertex[1].z;
    x3 = v.vertex[2].x;
    y3 = v.vertex[2].y;
    z3 = v.vertex[2].z;
 
   int fall = 0;
    float lambda1, lambda2;
 
     if (x2 != x1){
         lambda2 = ( (iz-z1) - (ix-x1)*(z2-z1)/(x2-x1) )/( (z3-z1) - (x3-x1)*(z2-z1)/(x2-x1) );
         ret =  y1 +  (y2-y1)/(x2-x1)*(ix-x1)  +( (y3-y1)-(x3-x1)*(y2-y1)/(x2-x1) )*lambda2;
         fall = 1;
     }else{
         lambda2 = (ix-x1)/(x3-x2);
         lambda1 = ( (iz-z1) - (z3-z1)*lambda2 )/(z2-z1);
         ret = y1 + (y2-y1) * lambda1 + (y3-y1)*lambda2;
         fall = 2;
     }
//if (name > 1 && (yRoll[name-1] > ret + 0.3 || yRoll[name-1] < ret + 0.3 || yRoll[name-1] > ret - 0.3 || yRoll[name-1] < ret - 0.3))
//ret = yRoll[name-1];
//ausgabestr = ausgabestr + st;
//if (name == 0)
//ausgabestr = ausgabestr + AnsiString(fall) + ": " + FloatToStrF(ret,0,3,3) + " \t N: " + AnsiString(N) + " \t x3: " + FloatToStrF(x3,0,3,3) + " \t y3: " + FloatToStrF(y3,0,3,3) + " \t z3: " + FloatToStrF(z3,0,3,3) + " \t xp: " + FloatToStrF(ix,0,3,3) + " \t zp: " + FloatToStrF(iz,0,3,3)  + "\r\n";
//statusString = "return: " + FloatToStrF(ret,0,4,4) + " & N: " + AnsiString(N) + " & xpos: " + FloatToStrF(ix,0,4,4) + " & zpos: " + FloatToStrF(iz,0,4,4);
return ret;
}
 
 
 
void SetupWorld()
{
    getLastPosition();
 
 
    long L;
    TColor TC;
    int w,h;
    Graphics::TBitmap *bit = new Graphics::TBitmap;
    bit->LoadFromFile("Data\\Ebenen\\Scenen\\Scene1\\terrain001.bmp");
 
    w = bit->Width;
    h = bit->Height;
 
    vector<vector<float> > high;
    high.resize(w);
    for(int x=0; x<w; x++){
        high[x].resize(h);
        for (int z=0; z<h; z++){
            TC = bit->Canvas->Pixels[x][z];
            L = ColorToRGB(TC);
            high[x][z] = L/25.6;
        }
    }
    delete bit;
 
    sector1.numtriangle = (w*h)*2;
    sector1.triangle = new VERTS[sector1.numtriangle];
    int count = 0;
    GLfloat tX, tZ;
 
    for (int loopX = 0; loopX < w-1; loopX++)
    {
        for (int loopZ = 0; loopZ < h-1; loopZ++)
        {
             tX = ((0.01)*loopX);
             tZ = h-((0.01)*loopZ);
             sector1.triangle[count].typ = 0;
             sector1.triangle[count].matX = loopX;
             sector1.triangle[count].index = count;
             //sector1.triangle[count].matY = loopY;
             sector1.triangle[count].matZ = loopZ;
 
             sector1.triangle[count].vertex[0].x = -loopX;
             sector1.triangle[count].vertex[0].y =  high[loopX][loopZ];
             sector1.triangle[count].vertex[0].z = -loopZ;
             sector1.triangle[count].vertex[0].u = tX+(0.01);
             sector1.triangle[count].vertex[0].v = tZ-(0.00);
 
             sector1.triangle[count].vertex[1].x = -loopX;
             sector1.triangle[count].vertex[1].y =  high[loopX][loopZ+1];
             sector1.triangle[count].vertex[1].z = -loopZ - 1;
             sector1.triangle[count].vertex[1].u = tX+(0.01);
             sector1.triangle[count].vertex[1].v = tZ-(0.01);
 
             sector1.triangle[count].vertex[2].x = -loopX - 1;
             sector1.triangle[count].vertex[2].y =  high[loopX+1][loopZ+1];
             sector1.triangle[count].vertex[2].z = -loopZ - 1;
             sector1.triangle[count].vertex[2].u = tX+(0.02);
             sector1.triangle[count].vertex[2].v = tZ-(0.01);
 
 
             count++;
 
             sector1.triangle[count].index = count;
             sector1.triangle[count].typ = 0;
 
             sector1.triangle[count].vertex[0].x = -loopX;
             sector1.triangle[count].vertex[0].y =  high[loopX][loopZ];
             sector1.triangle[count].vertex[0].z = -loopZ;
             sector1.triangle[count].vertex[0].u = tX+(0.01);
             sector1.triangle[count].vertex[0].v = tZ-(0.00);
 
             sector1.triangle[count].vertex[1].x = -loopX - 1;
             sector1.triangle[count].vertex[1].y =  high[loopX+1][loopZ+1];
             sector1.triangle[count].vertex[1].z = -loopZ - 1;
             sector1.triangle[count].vertex[1].u = tX+(0.02);
             sector1.triangle[count].vertex[1].v = tZ-(0.01);
 
             sector1.triangle[count].vertex[2].x = -loopX - 1;
             sector1.triangle[count].vertex[2].y =  high[loopX+1][loopZ];
             sector1.triangle[count].vertex[2].z = -loopZ;
             sector1.triangle[count].vertex[2].u = tX+(0.02);
             sector1.triangle[count].vertex[2].v = tZ-(0.00);
 
             sector1.triangle[count].matX = loopX;
             //sector1.triangle[count].matY = loopY;
             sector1.triangle[count].matZ = loopZ;
 
             count++;
        }
    }
 
 
 
    int N;
    float up;
    balls.baelle = new BALL[2];
 
    balls.baelle[0].xRoll = -8.22;
    balls.baelle[0].zRoll = -8.22;
    N = terraVertIndex(balls.baelle[0].xRoll, balls.baelle[0].zRoll);
    up = getHeight(sector1, balls.baelle[0].xRoll, balls.baelle[0].zRoll, N, 0);
    balls.baelle[0].yRoll = 0;
    balls.baelle[0].oldY = up;
    balls.baelle[0].xDir = 0.03;
    balls.baelle[0].zDir = 0.06;
    balls.baelle[0].speed = 2;
    balls.baelle[0].xStart = balls.baelle[0].xRoll;
    balls.baelle[0].zStart = balls.baelle[0].zRoll;
    balls.baelle[0].liveStatus = 0;
    balls.baelle[0].gravitation = 5;  //Je größer desto leichter
 
    balls.baelle[1].xRoll = -6.22;
    balls.baelle[1].zRoll = -6.22;
    N = terraVertIndex(balls.baelle[1].xRoll, balls.baelle[1].zRoll);
    up = getHeight(sector1, balls.baelle[1].xRoll, balls.baelle[1].zRoll, N, 1);
    balls.baelle[1].yRoll = 0;
    balls.baelle[1].oldY = up;
    balls.baelle[1].xDir = 0.08;
    balls.baelle[1].zDir = 0.06;
    balls.baelle[1].speed = 3;
    balls.baelle[1].xStart = balls.baelle[1].xRoll;
    balls.baelle[1].zStart = balls.baelle[1].zRoll;
    balls.baelle[1].liveStatus = 1;
    balls.baelle[1].gravitation = 5;  //Je größer desto leichter
 
    high.clear();
    delete &high;
    return;
}
 
 
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)                // Loads a bitmap image
{
        FILE *File=NULL;                                // File handle
 
        if (!Filename)                                  // Make sure a filename was given
        {
                return NULL;                            // If not return NULL
        }
 
        File=fopen(Filename,"r");                       // Check to see if the file exists
 
        if (File)                                       // Does the file exist?
        {
                fclose(File);                           // Close the handle
                return auxDIBImageLoad(Filename);       // Load the bitmap and return a pointer
        }
        return NULL;                                    // If load failed return NULL
}
 
 
int LoadGLTextures()                                    // Load bitmaps and convert to textures
{
        int Status = false;                             // Status indicator
 
        AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];               // Create storage space for the texture
 
        memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);        // Set the pointer to NULL
 
        for (unsigned  int f=0; f<1; f++)
        {
            vector<AnsiString> arr;
            arr.push_back("Data/Texturen/Scenen/Scene1/Mauer1.bmp");
            arr.push_back("Data/Texturen/Scenen/Scene1/Mauer2.bmp");
            arr.push_back("Data/Texturen/Scenen/Scene1/Mauer3.bmp");
            arr.push_back("Data/Texturen/Scenen/Scene1/Kachel1.bmp");
            arr.push_back("Data/Texturen/Scenen/Scene1/black.bmp");
            arr.push_back("Data/Texturen/Scenen/Scene1/karoGray.bmp");
            for (unsigned int x=0; x<6; x++)
            {
            if (TextureImage[0]=LoadBMP(arr[x].c_str()))
            {
                Status = true;                          // Set the status to TRUE
                glGenTextures(3, &textureX[x][0]);          // Create three textures
 
                // Niedrigste Qualität
                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureX[x][0]);
                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
                glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
 
                // Mittlere Qualität
                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureX[x][1]);
                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
                glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
 
                // Hohe Qualität
                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureX[x][2]);
                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
                gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
            }else{
                 return false;
            }
            //Bitmap aus dem RAM löschen
            if (TextureImage[0]){
                if (TextureImage[0]->data){
                    free(TextureImage[0]->data);
                }
                free(TextureImage[0]);
            }
            }
        }
 
        return Status;          // Return the status
}
 
 
 
 
int LoadGLTerraTexture()                                    // Load bitmaps and convert to textures
{
        int Status = false;                             // Status indicator
 
        AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];               // Create storage space for the texture
 
        memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);        // Set the pointer to NULL
 
 
                TextureImage[0]=LoadBMP("Data\\Texturen\\Scenen\\Scene1\\terraCol001.bmp");
 
                Status = true;                          // Set the status to TRUE
                glGenTextures(3, &terraTexture[0][0]);          // Create three textures
 
                // Niedrigste Qualität
                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, terraTexture[0][0]);
                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
                glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
 
                // Mittlere Qualität
                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, terraTexture[0][1]);
                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
                glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
 
                // Hohe Qualität
                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, terraTexture[0][2]);
                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
                gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
 
            //Bitmap aus dem RAM löschen
            if (TextureImage[0]){
                if (TextureImage[0]->data){
                    free(TextureImage[0]->data);
                }
                free(TextureImage[0]);
            }
 
 
        return Status;          // Return the status
}
 
 
 
 
 
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)     // Resize and initialize the GL window
{
        if (height == 0)                        // Prevent a divide by zero by
        {
                height = 1;                     // Making height equal One
        }
 
        glViewport(0, 0, width, height);        // Reset the current viewport
 
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);            // Select the projection matrix
        glLoadIdentity();                       // Reset the projection matrix
 
        // Calculate the aspect ratio of the window
        gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
 
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);             // Select the modelview matrix
        glLoadIdentity();                       // Reset the modelview matrix
}
 
// Loads the .RAW file and stores it in pHeightMap
void LoadRawFile(LPSTR strName, int nSize, BYTE *pHeightMap)
{
        FILE *pFile = NULL;
 
        // Open the file in read / binary mode.
        pFile = fopen( strName, "rb" );
 
        // Check to see if we found the file and could open it
        if ( pFile == NULL )
        {
                // Display error message and stop the function
                MessageBox(NULL, "Can't Find The Height Map!", "Error", MB_OK);
                return;
        }
 
        fread( pHeightMap, 1, nSize, pFile );
 
        // After we read the data, it's a good idea to check if everything read fine
        int result = ferror( pFile );
 
        // Check if we received an error
        if (result)
        {
                MessageBox(NULL, "Failed To Get Data!", "Error", MB_OK);
        }
 
        // Close the file.
        fclose(pFile);
}
 
 
int InitGL(GLvoid)      // All setup for OpenGL goes here
{
glShadeModel(GL_SMOOTH);
 
        leseTexturFile("Data/Ebenen/Scenen/Scene1/Ebenen.txt", &ebenenFileNames);
 
        //if (!LoadGLTextures())          // Jump to texture loading routine
        //{
        //        return false;           // If texture didn't load return FALSE
        //}
 
        if (!LoadGLTerraTexture())
        {
                return false;
        }
 
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);                // Enable texture mapping
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);        // Set the blending function for translucency
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);        // This will clear the background color to black
        glClearDepth(1.0);                        // Enables clearing of the depth buffer
 
        // GL_LEQUAL ,oder  GL_LESS(war am Anfang so)
        glDepthFunc(GL_LEQUAL);                        // The type of depth test to do
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);                // Enables depth testing
        glShadeModel(GL_SMOOTH);                // Enables smooth color shading
        glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);        // Really nice perspective calculations
 
 
        glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient);
        glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);
        glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition);
        glEnable(GL_LIGHT1);
 
        //sphere
        quadratic=gluNewQuadric();
        gluQuadricTexture(quadratic, GL_TRUE);
 
        BuildFont();                            // Build the font
        SetupWorld();
        return TRUE;            // Initialization went OK
}
 
 
 
void getPolygon()
{
    //AnsiString s = "";
    //s = s + "xpos: " + FloatToStrF(xpos, 0,7,4) + ", zpos: " + FloatToStrF(zpos, 0,7,4) + ", yrot: " + FloatToStrF(yrot, 0,7,4);
 
    //statusString = s;
}
 
 
float ballSchub(float z)
{
    z = z*(-1);
    if (z < 0 && z > -0.05) return -0.05;
    if (z > 0 && z < 0.05) return 0.05;
 
//balls.baelle[x].zDir = balls.baelle[x].zDir*(-1);
}
 
 
int DrawGLScene(GLvoid)         // Here's where we do all the drawing
{
 
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
        glTranslatef(0.0f,0.0f,0.0f);
        glLoadIdentity();
 
        float a_q, b_q, c_q, d_q, e_q;
 
        GLfloat xtrans = -xpos;
        GLfloat ztrans = -zpos;
        GLfloat ytrans = -walkbias-0.25f;
        GLfloat sceneroty = 360.0f - yrot;
        ylook = sceneroty; //Nur zum speichern und laden
       
        glRotatef(lookupdown,1.0f,0.0,0.0);
        glRotatef(sceneroty,0,1.0f,0);
 
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, terraTexture[0][filter]);
        glTranslatef(xtrans, ytrans, ztrans);
 
        for (int loop = 0; loop < sector1.numtriangle; loop++)
        {
            glBegin(GL_TRIANGLES);
            glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
            for (int v=0; v<3; v++){
                a_q = sector1.triangle[loop].vertex[v].x;
                b_q = sector1.triangle[loop].vertex[v].y+ebene+terraUp;
                c_q = sector1.triangle[loop].vertex[v].z;
                d_q = sector1.triangle[loop].vertex[v].u;
                e_q = sector1.triangle[loop].vertex[v].v;
                glTexCoord2f(d_q,e_q); glVertex3f(a_q,b_q,c_q);
            }
            glEnd();
        }
 
        bp = true;
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureX[0][filter]);
        for (int x=0; x<1; x++){
            switch(balls.baelle[x].liveStatus)
            {
                case 0: glColor3f(0.0f,0.6f,0.3f);
                break;
                case 1: glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
                break;
                default: glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
            }
 
            //Dauerbremse
            //balls.baelle[x].xDir = balls.baelle[x].xDir - (balls.baelle[x].xDir/7000);
            //balls.baelle[x].zDir = balls.baelle[x].zDir - (balls.baelle[x].zDir/7000);
 
            float nextX = balls.baelle[x].xRoll + balls.baelle[x].xDir;
            float nextZ = balls.baelle[x].zRoll + balls.baelle[x].zDir;
 
            if(nextX == balls.baelle[x].xRoll && nextZ == balls.baelle[x].zRoll)
            {
                        balls.baelle[x].xRoll = balls.baelle[x].xStart;
                        balls.baelle[x].zRoll = balls.baelle[x].zStart;
                        balls.baelle[x].xDir = balls.baelle[x].xStart;
                        balls.baelle[x].zDir = balls.baelle[x].zStart;
                        break;
            }
 
            GLfloat up;
            if(nextX*(-1) > 1 && nextX*(-1) < 99 && nextZ*(-1) > 1 && nextZ*(-1) < 99){
                int N = terraVertIndex(nextX, nextZ);
                up = getHeight(sector1, nextX, nextZ, N, x+1);
            }
 
            try{
                balls.baelle[x].xDir = balls.baelle[x].xDir+(((balls.baelle[x].oldY-up)*balls.baelle[x].xDir)/balls.baelle[x].gravitation);
                    if(balls.baelle[x].oldY-up >= 0.2 && balls.baelle[x].oldY-up <= -0.2)
                        balls.baelle[x].xDir = balls.baelle[x].xDir*(-1);
            }catch(...){
                balls.baelle[x].xDir = balls.baelle[x].xDir*(-1);
            }
            try{
                balls.baelle[x].zDir = balls.baelle[x].zDir+(((balls.baelle[x].oldY-up)*balls.baelle[x].zDir)/balls.baelle[x].gravitation);
                    if(balls.baelle[x].oldY-up >= 0.2 && balls.baelle[x].oldY-up <= -0.2)
                        balls.baelle[x].zDir = balls.baelle[x].zDir*(-1);
            }catch(...){
                balls.baelle[x].zDir = balls.baelle[x].zDir*(-1);
            }
 
            if (balls.baelle[x].xRoll < -99 || balls.baelle[x].xRoll > 1)
                        balls.baelle[x].xDir = balls.baelle[x].xDir*(-1);
            if (balls.baelle[x].zRoll < -99 || balls.baelle[x].zRoll > 1)
                        balls.baelle[x].zDir = balls.baelle[x].zDir*(-1);
 
            balls.baelle[x].xRoll = balls.baelle[x].xRoll + balls.baelle[x].xDir;
            balls.baelle[x].zRoll = balls.baelle[x].zRoll + balls.baelle[x].zDir;
 
 
 
            if (recorder == true){
            ausgabestr = ausgabestr + "oY: " + FloatToStrF(balls.baelle[x].oldY,0,4,4) + "\tu: " + FloatToStrF(up,0,4,4) + "\txR: " + FloatToStrF(balls.baelle[x].xRoll,0,4,4) + "\tzR: " + FloatToStrF(balls.baelle[x].zRoll,0,4,4) + "\txD: " + FloatToStrF(balls.baelle[x].xDir,0,4,4) + "\tzD: " + FloatToStrF(balls.baelle[x].zDir,0,4,4) + "\r\n";
            }
 
            balls.baelle[x].oldY = up;
 
            try{
            glPushMatrix();
            glTranslatef(balls.baelle[x].xRoll,balls.baelle[x].yRoll+up+(terraUp-ebene)+0.22,balls.baelle[x].zRoll);
            gluSphere(quadratic,0.22,32,32);
            glPopMatrix();
            }catch(...){}
        }
        glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
        bp = false;
        statusString = FloatToStrF(balls.baelle[0].xRoll ,0,4,4) + " : " + FloatToStrF(balls.baelle[0].zRoll,0,4,4);
 
 
 
 
 
        //glLoadIdentity();
        /*
        //Statusleiste zeichnen
       
        glPushMatrix();
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureX[4][filter]);
        glBegin(GL_QUADS);
        glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 0.001f);
        glTexCoord2f(0,0); glVertex3f(-0.5,-0.5,-0.125);
        glTexCoord2f(50,0); glVertex3f(-0.5,-0.0425,-0.125);
        glTexCoord2f(50,50); glVertex3f(0.5,-0.0425,-0.125);
        glTexCoord2f(0,50); glVertex3f(0.5,-0.5,-0.125);
        glEnd();
        glPopMatrix();
 
 
        */

        glLoadIdentity();
        //glPushMatrix();
        //gettime(&mTime);
        //mTime.ti_sec;
 
        glTranslatef(0.0f,0.0f,-0.73f);          // Move one unit into the screen
 
        // Pulsing colors based on text position
        //glColor3f(1.0f*float(cos(cnt1)),1.0f*float(sin(cnt2)),1.0f-0.5f*float(cos(cnt1+cnt2)));
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureX[6][filter]);
        // Position the text on the screen
        glRasterPos2f(-0.45f+0.05f*float(cos(cnt1)), 0.35f*float(sin(cnt2)));
        //glRasterPos2f(-0.45f+0.05f*float(cos(cnt1)), -0.2458f);
 
        //statusString = FloatToStrF(yRoll[0],0,3,3);// + " : " + FloatToStrF(yRoll[0],0,3,3) + " : " + FloatToStrF(zRoll[0],0,3,3) + " ~ " + FloatToStrF(xpos,0,3,3) + " : " + FloatToStrF(terraUp,0,3,3) + " : " + FloatToStrF(zpos,0,3,3);
        glPrint(statusString.c_str(), cnt1);
        //glPopMatrix();
 
 
 
 
 
 
 
        return true;            // Everything went OK
}
 
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)     // Properly kill the window
{
 
AnsiString as = "";
as = as + FloatToStrF(xpos, 0,7,4) + " ";
as = as + FloatToStrF(zpos, 0,7,4) + " ";
as = as + FloatToStrF(ylook, 0,7,4) + " ";
as = as + FloatToStrF(heading, 0,7,4);
int iFileHandle;
int iLength;
iFileHandle = FileCreate("reinspeichertext.txt");
FileWrite(iFileHandle, as.c_str(), as.Length());
FileClose(iFileHandle);
 
 
 
        if (fullscreen)         // Are we in fullscreen mode?
        {
                ChangeDisplaySettings(NULL,0);  // If so switch back to the desktop
                ShowCursor(true);               // Show mouse pointer
        }
 
        if (hRC)        // Do we have a rendering context?
        {
                if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))         // Are we able to release the DC and RC contexts?
                {
                        MessageBox(NULL,"Release of DC and RC failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
                }
 
                if (!wglDeleteContext(hRC))             // Are we able to delete the RC?
                {
                        MessageBox(NULL,"Release rendering context failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
                }
                hRC = NULL;             // Set RC to NULL
        }
 
        if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))        // Are we able to release the DC
        {
                MessageBox(NULL,"Release device context failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
                hDC = NULL;             // Set DC to NULL
        }
 
        if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))       // Are we able to destroy the window?
        {
                MessageBox(NULL,"Could not release hWnd.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
                hWnd = NULL;            // Set hWnd to NULL
        }
 
        if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))       // Are we able to unregister class
        {
                MessageBox(NULL,"Could not unregister class.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
                hInstance = NULL;       // Set hInstance to NULL
        }
}
 
/*        This Code Creates Our OpenGL Window.  Parameters Are:
 *        title                        - Title To Appear At The Top Of The Window
 *        width                        - Width Of The GL Window Or Fullscreen Mode
 *        height                        - Height Of The GL Window Or Fullscreen Mode
 *        bits                        - Number Of Bits To Use For Color (8/16/24/32)
 *        fullscreenflag        - Use Fullscreen Mode (TRUE) Or Windowed Mode (FALSE)*/

 
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
 
        WindowRect.left = (long)0;              // Set left value to 0
        WindowRect.right = (long)width;                // Set right value to requested width
        WindowRect.top = (long)0;               // Set top value to 0
        WindowRect.bottom = (long)height;       // Set bottom value to requested height
 
        fullscreen = fullscreenflag;              // Set the global fullscreen flag
 
        hInstance               = GetModuleHandle(NULL);                // Grab an instance for our window
        wc.style                = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;   // Redraw on size, and own DC for window
        wc.lpfnWndProc          = (WNDPROC) WndProc;                        // WndProc handles messages
        wc.cbClsExtra           = 0;                                        // No extra window data
        wc.cbWndExtra           = 0;                                        // No extra window data
        wc.hInstance            = hInstance;                                // Set the Instance
        wc.hIcon                = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);                // Load the default icon
        wc.hCursor              = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);                // Load the arrow pointer
        wc.hbrBackground        = NULL;                                        // No background required for GL
        wc.lpszMenuName                = NULL;                                        // We don't want a menu
        wc.lpszClassName        = "OpenGL";                                // Set the class name
 
        if (!RegisterClass(&wc))                                        // Attempt to register the window class
        {
                MessageBox(NULL,"Failed To Register The Window Class.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
 
                return false;   // Return FALSE
        }
 
        if (fullscreen)         // Attempt fullscreen mode?
        {
                DEVMODE dmScreenSettings;                                       // Device mode
                memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));                // Makes sure memory's cleared
                dmScreenSettings.dmSize         = sizeof(dmScreenSettings);     // Size of the devmode structure
                dmScreenSettings.dmPelsWidth        = width;                        // Selected screen width
                dmScreenSettings.dmPelsHeight        = height;                       // Selected screen height
                dmScreenSettings.dmBitsPerPel        = bits;                                // Selected bits per pixel
                dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
 
                // Try to set selected mode and get results. NOTE: CDS_FULLSCREEN gets rid of start bar.
                if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
                {
                        // If the mode fails, offer two options. Quit or use windowed mode.
                        if (MessageBox(NULL,"The requested fullscreen mode is not supported by\nyour video card. Use windowed mode instead?","Acjhtuig",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
                        {
                                fullscreen = false;       // Windowed mode selected. Fullscreen = FALSE
                        }
                        else
                        {
                                // Pop up a message box letting user know the program is closing.
                                MessageBox(NULL,"Program will now close.","ERROR",MB_OK|MB_ICONSTOP);
                                return false;           // Return FALSE
                        }
                }
        }
 
        if (fullscreen)                         // Are We Still In Fullscreen Mode?
        {
                dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW;    // Window extended style
                dwStyle = WS_POPUP;                // Windows style
                ShowCursor(false);                // Hide mouse pointer
        }
        else
        {
                dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;           // Window extended style
                dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;                            // Windows style
        }
 
        AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);     // Adjust window to true requested size
 
        // Create the window
        if (!(hWnd = CreateWindowEx(dwExStyle,          // Extended Style For The Window
                "OpenGL",                                // Class name
                title,                                        // Window title
                dwStyle |                                // Defined window style
                WS_CLIPSIBLINGS |                        // Required window style
                WS_CLIPCHILDREN,                        // Required window style
                0, 0,                                        // Window position
                WindowRect.right-WindowRect.left,        // Calculate window width
                WindowRect.bottom-WindowRect.top,        // Calculate window height
                NULL,                                        // No parent window
                NULL,                                        // No menu
                hInstance,                                // Instance
                NULL)))                                        // Dont pass anything to WM_CREATE
        {
                KillGLWindow();                         // Reset the display
                MessageBox(NULL,"Window Creation Error.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
                return false;                           // Return FALSE
        }
 
        static        PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =             // pfd tells windows how we want things to be
        {
                sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),          // Size of this pixel format descriptor
                1,                                        // Version number
                PFD_DRAW_TO_WINDOW |                        // Format must support window
                PFD_SUPPORT_OPENGL |                        // Format must support OpenGL
                PFD_DOUBLEBUFFER,                        // Must support double buffering
                PFD_TYPE_RGBA,                                // Request an RGBA format
                bits,                                        // Select our color depth
                0, 0, 0, 0, 0, 0,                        // Color bits ignored
                0,                                        // No alpha buffer
                0,                                        // Shift bit ignored
                0,                                        // No accumulation buffer
                0, 0, 0, 0,                                // Accumulation bits ignored
                16,                                        // 16Bit Z-Buffer (Depth buffer)
                0,                                        // No stencil buffer
                0,                                        // No auxiliary buffer
                PFD_MAIN_PLANE,                                // Main drawing layer
                0,                                        // Reserved
                0, 0, 0                                        // Layer masks ignored
        };
 
        if (!(hDC=GetDC(hWnd)))         // Did we get a device context?
        {
                KillGLWindow();         // Reset the display
                MessageBox(NULL,"Can't create a GL device context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
                return false;           // Return FALSE
        }
 
        if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))        // Did windows find a matching pixel format?
        {
                KillGLWindow();         // Reset the display
                MessageBox(NULL,"Can't find a suitable pixelformat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
                return false;           // Return FALSE
        }
 
        if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))       // Are we able to set the pixel format?
        {
                KillGLWindow();         // Reset the display
                MessageBox(NULL,"Can't set the pixelformat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
                return false;           // Return FALSE
        }
 
        if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))               // Are we able to get a rendering context?
        {
                KillGLWindow();         // Reset the display
                MessageBox(NULL,"Can't create a GL rendering context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
                return false;           // Return FALSE
        }
 
        if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))    // Try to activate the rendering context
        {
                KillGLWindow();         // Reset the display
                MessageBox(NULL,"Can't activate the GL rendering context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
                return false;           // Return FALSE
        }
 
        ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);       // Show the window
        SetForegroundWindow(hWnd);      // Slightly higher priority
        SetFocus(hWnd);                 // Sets keyboard focus to the window
        ReSizeGLScene(width, height);   // Set up our perspective GL screen
 
        if (!InitGL())                  // Initialize our newly created GL window
        {
                KillGLWindow();         // Reset the display
                MessageBox(NULL,"Initialization failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
                return false;           // Return FALSE
        }
 
        return true;                    // Success
}
 
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd,     // Handle for this window
                        UINT uMsg,      // Message for this window
                        WPARAM wParam,  // Additional message information
                        LPARAM lParam)  // Additional message information
{
        switch (uMsg)                           // Check for windows messages
        {
                case WM_ACTIVATE:               // Watch for window activate message
                {
                        if (!HIWORD(wParam))    // Check minimization state
                        {
                                active = true;  // Program is active
                        }
                        else
                        {
                                active = false; // Program is no longer active
                        }
 
                        return 0;               // Return to the message loop
                }
 
                case WM_SYSCOMMAND:             // Intercept system commands
                {
                        switch (wParam)         // Check system calls
                        {
                                case SC_SCREENSAVE:     // Screensaver trying to start?
                                case SC_MONITORPOWER:        // Monitor trying to enter powersave?
                                return 0;       // Prevent from happening
                        }
                        break;                  // Exit
                }
 
                case WM_CLOSE:                  // Did we receive a close message?
                {
                        PostQuitMessage(0);     // Send a quit message
                        return 0;               // Jump back
                }
 
                case WM_KEYDOWN:                // Is a key being held down?
                {
                        keys[wParam] = true;    // If so, mark it as TRUE
                        return 0;               // Jump back
                }
 
                case WM_KEYUP:                  // Has a key been released?
                {
                        keys[wParam] = false;   // If so, mark it as FALSE
                        return 0;               // Jump back
                }
 
                case WM_SIZE:                   // Resize the OpenGL window
                {
                        ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));  // LoWord = Width, HiWord = Height
                        return 0;               // Jump back
                }
 
 
                case WM_LBUTTONDOWN:
                {
                        mouse_x = LOWORD(lParam);
                        mouse_y = HIWORD(lParam);
                        click_x = LOWORD(lParam);
                        click_y = HIWORD(lParam);
 
                        //if (recorder == true){
                        int iFileHandle;
                        int iLength;
                        iFileHandle = FileCreate("reinspeichertext3.txt");
                        FileWrite(iFileHandle, ausgabestr.c_str(), ausgabestr.Length());
                        FileClose(iFileHandle);
                        //}
                        getPolygon();
                }
                case WM_RBUTTONDOWN:
                {
                        if (recorder == false) {
                        ausgabestr = ausgabestr + "\r\n\t+++NEU+++\r\n";
                        recorder = true;
                        }else {
                        recorder = false;
                        }
                }
 
                case WM_MOUSEMOVE:
                {
                        //float WWidth = ((WindowRect.right - WindowRect.left)/2);
 
                        //mouse_x = LOWORD(lParam);
                        //float mo = (mouse_x - WWidth);
                        //heading -= mo/100;
                        //yrot = lastYrot;
                        //if(mouse_x--)  yrot -=  1.0f;
                        //mouse_y = HIWORD(lParam);
                }
 
 
        }
 
 
        // Pass all unhandled messages to DefWindowProc
        return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
 
WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
        MSG msg;                // Windows message structure
        bool done = false;      // Bool variable to exit loop
 
        // Ask the user which screen mode they prefer
        if (MessageBox(NULL,"Would you like to run in fullscreen mode?", "Start FullScreen?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
        {
                fullscreen = false;       // Windowed mode
        }
 
        // Create our OpenGL window
        if (!CreateGLWindow("The Worldt of Tomorrow",640,480,16,fullscreen))
        {
                return 0;               // Quit if window was not created
        }
 
        while(!done)            // Loop that runs while done = FALSE
        {
                if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))        // Is there a message waiting?
                {
                        if (msg.message == WM_QUIT)             // Have we received a quit message?
                        {
                                done = true;                    // If so done = TRUE
                        }
                        else                                    // If not, deal with window messages
                        {
                                TranslateMessage(&msg);         // Translate the message
                                DispatchMessage(&msg);          // Dispatch the message
                        }
                }
                else            // If there are no messages
                {
 
                        // Draw the scene.  Watch for ESC key and quit messages from DrawGLScene()
                        if ((active && !DrawGLScene()) || keys[VK_ESCAPE])        // Active?  Was there a quit received?
                        {
                                done = true;                    // ESC or DrawGLScene signalled a quit
                        }
                        else                                    // Not time to quit, update screen
                        {
                                SwapBuffers(hDC);               // Swap buffers (double buffering)
                                if (keys['B'] && !bp)
                                {
                                        bp = true;
                                        blend = !blend;
                                        if (!blend)
                                        {
                                                glDisable(GL_BLEND);
                                                glEnable(GL_DEPTH_TEST);
                                        }
                                        else
                                        {
                                                glEnable(GL_BLEND);
                                                glDisable(GL_DEPTH_TEST);
                                        }
                                }
                                if (!keys['B'])
                                {
                                        bp = false;
                                }
 
                                if (keys['L'] && !lp)
                                {
                                        lp=TRUE;
                                        light=!light;
                                        if (!light)
                                        {
                                                glDisable(GL_LIGHTING);
                                        }
                                        else
                                        {
                                                glEnable(GL_LIGHTING);
                                        }
                                }
                                if (!keys['L'])
                                {
                                        lp = false;
                                }
 
                                if (!keys['B'])
                                {
                                        bp = false;
                                }
 
                                if (keys['F'] && !fp)
                                {
                                        fp = true;
                                        filter+=1;
                                        if (filter>2)
                                        {
                                                filter=0;
                                        }
                                }
                                if (!keys['F'])
                                {
                                        fp = false;
                                }
 
                                if (keys[VK_PRIOR])
                                {
                                        z-=0.02f;
                                  }
 
                              if (keys[VK_NEXT])
                                {
                                        z+=0.02f;
                                }
 
 
 
 
 
 
                                if (keys['S'])
                                {
                                        xpos = 0.0f;
                                        zpos = 8.0f;
                                        yrot = 0.0f;
                                }
                                if (keys['W'])
                                {
                                        xpos = 0.0f;
                                        zpos = -8.0f;
                                        yrot = 180.0f;
                                }
                                if (keys['D'])
                                {
                                        xpos = 8.0f;
                                        zpos = 0.0f;
                                        yrot = 90.0f;
                                }
                                if (keys['A'])
                                {
                                        xpos = -8.0f;
                                        zpos = 0.0f;
                                        yrot = 270.0f;
                                }
 
                                if (keys['U'])
                                {
                                        if(ebene < 0.0125f)
                                        ebene += 0.0125f;
                                }
                                if (keys['J'])
                                {
                                        ebene -= 0.0125f;
                                }
 
 
                                if (keys[VK_UP] || keys[104])
                                {
                                    if(xpos*(-1) > 1 && xpos*(-1) < 99 && zpos*(-1) > 0 && zpos*(-1) < 99){
                                        int N = terraVertIndex(xpos, zpos);
                                        float up = -getHeight(sector1, xpos, zpos, N, 0);
                                        if (up - terraUp > -0.03){
                                            oldTerraUp = terraUp;
                                            oldXpos = xpos;
                                            oldZpos = zpos;
                                            terraUp = up;
                                            xpos -= (float)sin(heading*piover180) * 0.05f;
                                            zpos -= (float)cos(heading*piover180) * 0.05f;
                                            /*if (walkbiasangle >= 359.0f) walkbiasangle = 0.0f;
                                            else                           walkbiasangle+= 10;
                                            walkbias = (float)sin(walkbiasangle * piover180)/20.0f;
                                            }*/

                                        }else{
                                             terraUp = oldTerraUp;
                                             xpos = oldXpos;
                                             zpos = oldZpos;
                                        }
                                    }
 
                                }
 
                                if (keys[VK_DOWN] || keys[98])
                                {
                                    if(xpos*(-1) > 1 && xpos*(-1) < 99 && zpos*(-1) > 0 && zpos*(-1) < 99){
                                        int N = terraVertIndex(xpos, zpos);
                                        terraUp = -getHeight(sector1, xpos, zpos, N, 0);
                                    }
                                        //scaleValue -= (float)sin(heading*piover180) * 0.05f;//Landscape //Highmapping
                                        xpos += (float)sin(heading*piover180) * 0.05f;
                                        zpos += (float)cos(heading*piover180) * 0.05f;
                                        /*if (walkbiasangle <= 1.0f)
                                        {
                                                walkbiasangle = 359.0f;
                                        }
                                        else
                                        {
                                                walkbiasangle-= 10;
                                        }
                                        walkbias = (float)sin(walkbiasangle * piover180)/20.0f; */

                                }
 
                                if (keys[VK_RIGHT] || keys[102])
                                {
                                        heading -= 1.0f;
                                        yrot = heading;
                                }
 
                                if (keys[VK_LEFT] || keys[100])
                                {
                                        heading += 1.0f;
                                        yrot = heading;
                                }
 
 
                                if (keys[103])
                                {
                                        xpos += 0.02f;
                                        zpos -= 0.02f;
                                }
 
                                if (keys[105])
                                {
                                        xpos -= 0.02f;
                                        zpos += 0.02f;
                                }
 
                                if (keys[101])    //Adere Positionen
                                {
                                        xpos = -1.5f;
                                        zpos = 0.1f;
                                        yrot = 270.0f;
                                        walkbiasangle = 270.0f;
                                        walkbias = (float)sin(walkbiasangle * piover180)/20.0f;
                                }
 
                                if (keys[VK_PRIOR])
                                {
                                        lookupdown-= 1.0f;
                                }
 
                                if (keys[VK_NEXT])
                                {
                                        lookupdown+= 1.0f;
                                }
 
                                if (keys[VK_F1])                        // Is F1 neing pressed?
                                {
                                        keys[VK_F1] = false;                // If so make key FALSE
                                        KillGLWindow();                        // Kill our current window
                                        fullscreen = !fullscreen;        // Toggle fullscreen / windowed mode
                                        // Recreate our OpenGL window
                                        if (!CreateGLWindow("The Worldt of Tomorrow",640,480,16,fullscreen))
                                        {
                                                return 0;       // Quit if window was not created
                                        }
                                }
                        }
                }
        }
 
        // Shutdown
        KillGLWindow();         // Kill the window
        glDeleteTextures(4,terraTexture[0]);
        delete &ausgabestr;
        delete &statusString;
        delete &sector1;
        delete &balls;
        return (msg.wParam);    // Exit the program
}
//---------------------------------------------------------------------------


Zuletzt bearbeitet von Trulli am 03:10:33 18.10.2005, insgesamt 1-mal bearbeitet
TGGC
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Anmeldungsdatum: 30.04.2001
Beiträge: 6901
Beitrag TGGC Mitglied 07:20:59 18.10.2005   Titel:              Zitieren

Mehr!!


Bye, TGGC (Demo or Die)

_________________
Sollte man gesehen haben: die deutsche Szene - C++ SC2 Liga auf youtube
Pellaeon
Mitglied

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Anmeldungsdatum: 30.05.2005
Beiträge: 2554
Beitrag Pellaeon Mitglied 08:26:05 18.10.2005   Titel:              Zitieren

Gehts nicht genauer, was du wissen willst? ^^
Is halt ein kleines WinAPI-Programm, dass OpenGL benutzt, und das noch nicht mal besonders gut.^^
Ratefrage: Ich las da TBitmap, tippe also mal auf Borland C++ Builder^^
ChockoCookie
Mitglied

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Anmeldungsdatum: 06.01.2004
Beiträge: 387
Beitrag ChockoCookie Mitglied 11:15:13 18.10.2005   Titel:              Zitieren

Was TGGC damit sagen will: Niemand, der keinen persönlichen Vorteil darin erkennen kann, den Code für dich zu verstehen, ließt sich das hier durch. Und solche Altruisten gibt es nur sehr selten. ;)

_________________
morgen
c++.de :: Spiele-/Grafikprogrammierung ::  vertex glListBase   Auf Beitrag antworten

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