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rapso
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rapso Moderator
12:10:46 05.09.2007 Titel: |
Grafik- und Enginedemos |
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Wieso haben wir keinen Thread fuer gute Demos? Haben wir jetzt.
Postet hier gute Graphic-/Engine-Demos, schreibt dazu von wann sie sind, was das besondere ist und natuerlich falls ihr daran mitgemacht habt, was ihr gemacht habt. Ich hab nichts dagegen wenn es ein langes post-mortem davon ist
Nummeriert oben als Topic eure Beitraege, damit man Diskusionsthreads starten kann in dem ihr darauf verweist.
Hier sollte nicht diskutiert werden, ihr koennt aber direkt auf euren Diskusions-thread zu einer demo verlinken
(alternativ, schreibt hier rein zu wecher demo ich oder der jeweiige poster verlinken sollen)
danke |
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rapso
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rapso
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rapso Moderator
01:17:10 13.09.2007 Titel: |
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fangen wir mal mit der beruehmtesten und besten 64k demo an, zu recht hat sie auch ihre eigene homepage. einfach nur genial gemacht fuer die damalige zeit, den sound kann man sich stundenlang im endlosloop anhoeren und...
geile demo |
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rapso
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rapso
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rapso Moderator
01:21:53 13.09.2007 Titel: |
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Iconoclast by Andromeda Software Development
sehr sehr gute Demo, hat die Assembly 05 gewonnen. im netz ist auch ein making of zu finden in dem beschrieben wird wie sie die komplette Engine in Maya integriert haben (wenn ich mich recht entsinne), und eben in Maya diese demo zusammenstellten und nur noch stand-alone abzuspielen brauchten. die Music ist ebenfalls 1a und passt in jedem moment zur demo, aber die demo glaenzt nicht nur mit eyecandy-tech und rockigem sound, auch die composition der einzelnen scenes bzw die uebergaenge sind fliessend.
im ganzen: geil demo |
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rapso
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rapso Moderator
01:27:50 13.09.2007 Titel: |
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Raw Confession by cocoon
das artwork ist wirklich klasse bei dieser demo, hat alles abverlangst was ne geforce3 (oder 4?) an leistung bereitstellen konnte. eine der ersten demos dieser art. der sound passt wirklich spitzenmaessig zum gerenderten.
schoene skurile demo |
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rapso
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hellihjb
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hellihjb Mitglied
12:58:39 15.09.2007 Titel: |
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Ich halte es für wenig sinnvoll, fr08 als "das beste 64k demo" zu beschreiben.
Es gab sicherlich schon 100 "beste 64k demos" - jedes zu seiner Zeit.
Die meisten davon sind für das hier mitlesende Publikum aber wahrscheinlich nicht mehr interessant.
Aus neuerer Zeit sollte man aber wenigstens zwei weitere erwähnen:
Chaos Theory von Conspiracy (2006)
wurde dieses Jahr als einzige Echtzeitanimation im Animation Theater der Siggraph vorgeführt (Photo).
Das Artwork entstand in einem selbstentwickelten (mittlerweile 3 Jahre altem) Tool, das bereits hier zum Einsatz kam
Heaven 7 von Exceed (2000)
technisch hervorragend umgesetztes Raytracing in äusserst stilvoller Präsentation.
Informationen zur Gestaltung und Einbindung findet man im Making-Of.
Fuer das Artwork war Andras Ketzer verantwortlich, der mittlerweile im professionellen CGI-Bereich tätig ist, aber seine Arbeit immer noch im Rahmen der Demoszene vorstellt. |
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Zuletzt bearbeitet von hellihjb am 20:19:50 15.09.2007, insgesamt 4-mal bearbeitet |
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TGGC
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11:10:06 16.09.2007 Titel: |
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rapso
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rapso Moderator
18:36:03 16.09.2007 Titel: |
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state of mind von bomb
ass kicking demo! Sie war sehr gut gemacht, kam nicht nur in der szene rum, sondern wurde auch in vielen zeitschriften rumgereicht. War wirklich gut geschnitten, perfekt zum sound und hat so manch menschen auf die demo-scene aufmerksam gemacht bzw sogar hineingezogen. weitere schmanerl sind, dass es den source zum dl gibt (die demo hat unmengen libs benutzt) und sie laeuft einwandfrei auch unter linux.
| cykocator schrieb: | If you decide to only watch one demo before you die, this is the demo to watch | |
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rapso
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TGGC
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18:03:24 23.09.2007 Titel: |
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PC - 64k
http://pouet.net/prod.php?which=18252 - 195/95/256 (2005) - 195/95 in 64k
http://pouet.net/prod.php?which=10130 - A Place Called Universe (2003) - fruehes 64k von Conspiracy
http://pouet.net/prod.php?which=25777 - Aesterozoa (2006) - Nominierung fuer bestes 64k bei den scene org awards
http://pouet.net/prod.php?which=11452 - Beyond (2004) - eigentlich nur 64k gross aber trotzdem fuer bestes 64k nominiert
http://pouet.net/prod.php?which=16326 - Binary Flow (2005) - noch mal CNS, diesmal mit einer Invitation fuer die Assembly
http://pouet.net/prod.php?which=16343 - bugtro (2005) - 32k, Nominierung fuer orginellstes Konzept bei den scene org awards
http://pouet.net/prod.php?which=25774 - Chaos Theory (2006) - scene org Award bestes 64k, aber ebenso nominiert fuer public Choice und best direction
http://pouet.net/prod.php?which=18339 - Che Guevara (2005) - Kinder denkt dran: Drogen sind boese, scene org Award bestes 64k
http://pouet.net/prod.php?which=25776 - Dead Ringer (2006) - typischer Fairlight Stil, Nominierung fuer scene org awards bestes 64k
http://pouet.net/prod.php?which=18342 - Fiat Homo (2005) - minimalistischer oldschool Stil, ebenfalls nominiert fuer bestes 64k
http://pouet.net/prod.php?which=1221 - fr-08: .the .product (2000) - farbrausch fuehren ihren Einsatz generativer Algorithmen ein
http://pouet.net/prod.php?which=5569 - fr-019: poemtoahorse (2002) - Nachfolger von fr-08, erster Einsatz des legendaeres "werkkzeug"
http://pouet.net/prod.php?which=30055 - Frameskool (2007) - Breakpoint Invitation mit einer Menge old school Effekte und Scroller
http://pouet.net/prod.php?which=5 - heaven seven (2000) - bestes 64k auf pouet
http://pouet.net/prod.php?which=12790 - Kings of the Playground (2004) - Evoke Invitation, drei Nominierungen fuer scene org awards
http://pouet.net/prod.php?which=24491 - Meet The Family (2006) - super Musik, nominiert fuer bestes 64k
http://pouet.net/prod.php?which=12821 - Paradise (2004) - ebenffalls fuer bestes 64k nominiert
http://pouet.net/prod.php?which=232 - please the cookie thing (2000) - Echter Klassiker von aardbei
http://pouet.net/prod.php?which=9438 - Project Genesis (2003) - scene org award fuer breakthrough performance
http://pouet.net/prod.php?which=7135 - Squish (2002) - ein weiterer scene org award fuer breakthrough performance
http://pouet.net/prod.php?which=13030 - The Prophecy - Project Nemesis (2004) - scene org award fuer bestes 64k
http://pouet.net/prod.php?which=10545 - Zoom 3 (2003) - Nachfolger von Squish, drei scene org award Nominierungen
f'`8k
Gruß, TGGC (making great games since 1992) |
_________________ UND DARUM FELSEN WIR
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las
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las Mitglied
00:29:18 25.09.2007 Titel: |
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Der rapso hat mich gezwungen. Flames bzgl. Eigenwerbung gehen an rapso!
Kurz zu mir... Random Demoscener: http://demozoo.org/sceners/11259
Pouet-grouplink (mercury [hg]) http://pouet.net/groups.php?which=7053
Homepage http://www.mercury-domination.net (Page suckt. Ja )
Meiner Ansicht nach Intros von uns die einigermaßen ansehbar sind (4096 Byte Intros):Die Intros sind in 100% Assembler geschrieben... Außerdem eventuell ganz interessant - die Intros haben einen Bytecodeinterpreter der für den Content verantwortlich ist (macht der tggc wohl auch so).
Hier mal ein Bild vom Content-Creation-Tool (Delphi klick klick fertig):
http://mercury-domination.net/tmp/las/4ktool.jpg
Falls Fragen - fragen!
Grüße las/HG^0ok^VOZ |
Zuletzt bearbeitet von las am 00:30:40 25.09.2007, insgesamt 1-mal bearbeitet |
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TGGC
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TGGC Mitglied
14:34:54 03.10.2007 Titel: |
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TGGC
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TGGC Mitglied
17:14:22 14.10.2007 Titel: |
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TGGC
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Anmeldungsdatum: 30.04.2001
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TGGC Mitglied
17:04:26 20.10.2007 Titel: |
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TGGC
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Anmeldungsdatum: 30.04.2001
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21:33:41 27.10.2007 Titel: |
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hellihjb
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Anmeldungsdatum: 03.05.2006
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hellihjb Mitglied
14:24:48 30.11.2007 Titel: |
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grundlegend stehen hier ja jetzt die top20 aller pouet-kategorien aufgelistet.
interessanter faende ich es, wenn mehr leute ihre eigenen sachen zeigen wuerden... |
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hellihjb
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Anmeldungsdatum: 03.05.2006
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hellihjb Mitglied
15:45:48 29.02.2008 Titel: |
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Interessiert zwar wahrscheinlich niemanden, aber hier sind trotzdem ein paar Links zu Dingen die ich selber mal gemacht habe als ich noch jung war
Discloned von 1999, MS-Dos, Windows & MacOS (fuer Pentium/MMX)
Reine Software-Rendering-Engine.
Die Geometry wurde aus 3DS-Max exportiert und mit einem eigenen Symmetrie-Plugin erstellt, sodass nur ein kleiner Teil der Polygone gespeichert werden musste und der Rest aus Rotation und Spiegelung erzeugt wurde.
Die Texturen wurden mit einem (leicht vereinfachten) Jpeg-Algorithmus gespeichert, die Musiksamples wurden mit einer Filterbank transformiert und nahezu leere Frequenzbaender verworfen - sozusagen mp3 fuer Arme
Mikrostrange von 2000, Windows & MacOS (fuer Riva TNT)
Dazu gibt's nicht viel zu sagen: OpenGL 1.0, keine besonderen Tricks
Variance von 2001, Dreamcast
Konsolen-Homebrew-Gefuchtel mit vintage 3D-API und seriellem Kabel.
Zum Ende hin war die Uploadzeit bei rund einer Minute (da alle Daten im Binary)
- Vorteil: man lernt sehr vorausschauend zu programmieren...
Green Cheese von 2003, PocketPC/Windows CE
Software Rendering auf Arm9 mit 200Mhz.
Span- & Occlusion-Buffering zur Vermeidung von Overdraw (wegen langsamer Speicheranbindung) |
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hellihjb
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hellihjb Mitglied
09:50:50 26.03.2008 Titel: |
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Linger in Shadows von Plastic fuer die Playstation3. |
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TGGC
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Anmeldungsdatum: 30.04.2001
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TGGC Mitglied
19:39:54 30.03.2008 Titel: |
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So, wollen wir mal hoffen, das ich diesmal mit meinen Beitraegen hier niemand nerve:
.cmath9:subliminal:formula
Das Bild zunächst noch mal in Großformat und voller Qualität:
http://www.games-net.de/hosted/tggc/trash/cmath9_big.png
Download/ weitere Kommentare/ Video:
http://pouet.net/prod.php?which=50073
http://www.games-net.de/hosted/tggc/index.php?cat=4&page=2
Für CMath9 kommt zum ersten Mal mein neuer Software-Synth zum Einsatz. Er zeichnet sich vor allem durch eine kürzere Berechnungszeiten aus. Zudem gibt es auch ein verbessertes Tool um Instrumente zu designen. Für die Musik selbst war ein weiteres Mal Turri zuständig.
Das Intro selbst besteht im Grunde aus einer Partikelengine und verschiedenen Texteinbledungen. Diesen kann man auch entnehmen, das an diesem CMath vielleicht nicht ganz so ernsthaft wie sonst gearbeitet wurde. Vielleicht wird der Grund dafür ja auf der Evoke deutlich. (Zudem gab es ohnehin keine Konkurenz von Mercury. ;-)
CMath9 belegte auf der Breakpoint 2008 in der Kategorie PC4k den fünften Rang. Angesichts der Qualität der gesamten Compo bin ich damit sehr zufrieden!
Das Intro wurden in C/C++ geschrieben (und enthalten einige wenige Zeilen Inline Assembler). Die Grafikausgabe basiert auf DirectX 9 bzw. Direct3D. Zur Soundausgabe der schon erwaehnte Synthesizer benutzt. Zum Ausführen wird jeweils die d3dx9_25.dll benötigt, welche in der neusten DirectX EndUser Runtime enthalten ist.
Für weitere Fragen stehe ich gerne im Forum, per ICQ oder E-Mail zur Verfügung. |
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rapso
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Anmeldungsdatum: 17.06.2002
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rapso Moderator
00:19:19 21.04.2008 Titel: |
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High Volate hat eine nette techdemo veroeffentlich, gibt es leider nicht zum download . ist zwar nichts unglaublich aufregendes, aber sie sind trotzdem eine der wenigen firmen die mal graphic auf dem Wii in den vordergrund stellen wollen. |
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rapso
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rapso
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rapso Moderator
02:40:41 05.07.2008 Titel: |
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TGGC
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Anmeldungsdatum: 30.04.2001
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TGGC Mitglied
09:35:36 05.07.2008 Titel: |
die naechste Nummer |
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rapso
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Anmeldungsdatum: 17.06.2002
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rapso Moderator
14:39:26 24.03.2009 Titel: |
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TGGC
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Anmeldungsdatum: 30.04.2001
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TGGC Mitglied
22:18:23 05.04.2010 Titel: |
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Unregistrierter
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Unregistrierter
18:21:26 22.06.2010 Titel: |
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Erinnert mich sehr stark an eine abgespeckte Farbrausch Demo. Haste das selbst gecoded? |
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XMAMan
Unregistrierter
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XMAMan Unregistrierter
22:00:22 06.02.2011 Titel: |
Raytracerbilder |
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Scorcher24
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Anmeldungsdatum: 29.12.2004
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Scorcher24 Mitglied
16:01:19 20.02.2011 Titel: |
Re: Raytracerbilder |
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Schauen nice aus .
Hab hier mal ein Video meines 2D Frameworks:
http://www.youtube.com/watch?v=4_yOgqkWxv0
Ist nur kurz und nur meine Testanwendung, aber ich dachte ich zeigs mal . |
_________________ Sometimes it pays to stay in bed in Monday, rather than spending the rest of the week debugging Monday's code. ~Dan Salomon
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rapso
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Anmeldungsdatum: 17.06.2002
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rapso Moderator
11:24:13 21.02.2011 Titel: |
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die musik ist epic
engine scheint ja zu laufen, jetzt noch tools + game, right? |
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rapso
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Scorcher24
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Scorcher24 Mitglied
15:29:48 21.02.2011 Titel: |
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| rapso schrieb: | die musik ist epic
engine scheint ja zu laufen, jetzt noch tools + game, right?  |
Die Musik gibts hier kostenlos:
http://www.jamendo.com/de/artist/zero-project
Hehe, ja laufen tut es gut. Aber es fehlen noch Features. Meine Animationsklasse ist noch nicht auf OpenGL3 umgesetzt. Ausserdem möchte ich noch Maps haben auf denen man sich bewegen kann.
Und Kollisionen fehlen noch wie man auf dem Video sieht. Ich brauch hier noch eine performantere Lösung und vor allem eine bessere als Bounding Boxes. Aber pixelgenau habe ich das noch nie gemacht. |
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Scorcher24
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Scorcher24 Mitglied
12:43:42 02.03.2011 Titel: |
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rapso
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Anmeldungsdatum: 17.06.2002
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rapso Moderator
13:36:09 02.03.2011 Titel: |
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ist das ein live shader editor wie fx composer und render monkey? |
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rapso
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Scorcher24
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Anmeldungsdatum: 29.12.2004
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Scorcher24 Mitglied
00:59:25 03.03.2011 Titel: |
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| rapso schrieb: | | ist das ein live shader editor wie fx composer und render monkey? |
Ja, nur nicht in dem Umfang. Das NVIDIA Teil ist halt für professionelle, aber für normale Leute definitiv overkill. Und es ist ja auf CG ausgelegt, nicht auf GLSL. Und RenderMonkey wird nicht mehr entwickelt afaik.
Mein Tool ist ausserdem nur auf mein Framework zugeschnitten. Wobei ich aber Speicher- und Importplugins zulassen werden. Ich verwende zum Speichern von Shadern ein xml format. Ist besser zu laden.
Er kann aber bereits GLSL-Paare importieren. Das ist ein Core Feature.
Und dank gnu-gettext auch Mutli-Language. |
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Zuletzt bearbeitet von Scorcher24 am 01:06:12 03.03.2011, insgesamt 2-mal bearbeitet |
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Cpp_Junky
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Anmeldungsdatum: 08.08.2000
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Cpp_Junky Mitglied
12:10:47 03.03.2011 Titel: |
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Scorcher24
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Anmeldungsdatum: 29.12.2004
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Scorcher24 Mitglied
12:45:47 03.03.2011 Titel: |
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Sehr nice |
_________________ Sometimes it pays to stay in bed in Monday, rather than spending the rest of the week debugging Monday's code. ~Dan Salomon
Meine Projekte
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Cpp_Junky
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Anmeldungsdatum: 08.08.2000
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Cpp_Junky Mitglied
13:11:17 21.07.2011 Titel: |
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Wir haben nun auch kleine interaktive Demo veröffentlicht, die das Ganze mal "zum Anfassen und ausprobieren" zeigt.
Es handelt sich um eine kleine Testmap mit FPS Steuerung die so ziemlich alles zeigt, was bisher realisiert wurde.
Ebenfalls enthalten sind die Editoren, mit denen sich bei Bedarf die Testmap verunstalten lässt.
Download: https://rapidshare.com/files/2819842822/R3Demo.zip
Infos: http://revert3d.blogspot.com |
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Kóyaánasqatsi
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Kóyaánasqatsi Mitglied
14:36:16 21.07.2011 Titel: |
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Gefällt mir sehr gut Weiter so! |
_________________ xDelete('//tr[td/strong[text()="volkard"]]');, Hobby.
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rapso
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Anmeldungsdatum: 17.06.2002
Beiträge: 7282
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rapso Moderator
15:59:10 21.07.2011 Titel: |
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ich werde es ausprobieren sobald ich zuhause bin. sieht aber echt cool aus, graphisch auf system shock 2 niveau (1999). ich warte immer noch auf den source release |
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rapso
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EOutOfResources
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Anmeldungsdatum: 09.12.2010
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EOutOfResources Mitglied
18:19:15 21.07.2011 Titel: |
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@Cpp_Junky Ich habs mir angesehen. Sehr nice . Aber wieso nutzt ihr im Editor keine Vektor-Grafiken? |
_________________ C++ - where friends can touch your privates, but your family can't.
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Cpp_Junky
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Anmeldungsdatum: 08.08.2000
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Cpp_Junky Mitglied
20:43:03 21.07.2011 Titel: |
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Die Grafiken wurden nur schnell zusammengehackt, damit man erstmal damit arbeiten kann. Wird alles noch ausgetauscht, so das man im Editor auch die Texturen und die Höhenunterschiede zwischen den Tiles sieht. |
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TGGC
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Anmeldungsdatum: 30.04.2001
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TGGC Mitglied
23:08:00 13.08.2011 Titel: |
Neues 4k Intro |
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cooky451
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cooky451 Mitglied
00:58:10 14.08.2011 Titel: |
Re: Neues 4k Intro |
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| TGGC schrieb: | RED by BluFlame
(released auf der Evoke 2011 in der Kategorie pc 4k) | iLike |
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Zuletzt bearbeitet von cooky451 am 00:58:24 14.08.2011, insgesamt 1-mal bearbeitet |
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EOutOfResources
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EOutOfResources Mitglied
12:09:19 14.08.2011 Titel: |
Re: Neues 4k Intro |
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| TGGC schrieb: | RED by BluFlame
(released auf der Evoke 2011 in der Kategorie pc 4k) |
Nice! |
_________________ C++ - where friends can touch your privates, but your family can't.
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TGGC_evoke
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TGGC_evoke Unregistrierter
12:40:33 14.08.2011 Titel: |
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Dobi
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Dobi Mitglied
15:53:25 19.09.2011 Titel: |
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Ist mal was anderes, gefällt mir.
Ich hätte da mal eine andere Frage bezüglich der Programmierung von Demos und Intros. Damals (vor ca. 10-12 Jahren) habe ich mich auch etwas damit beschäftigt und ein paar kleine Effekte gebastelt, aber nichts, was irgendwie release-würdig gewesen wäre. Über die Effektprogrammierung genau wie Generatoren für Texturen und audio-samples findet man ja im Netz mittlerweile auch einige Tutorials. Worüber ich noch nichts gelesen habe, ist die organisation der vielen Teile. Werden manche design pattern besonders häufig benutzt, um das ganze sauber zu einer Demo/Intro zusammenzustecken oder andere Standard-Verfahren? Wär super wenn jemand einen Link dazu hätte oder vielleicht sogar selbst aus eigener Erfahrung oder Vermutung etwas dazu sagen könnte. Meine Ansätze damals waren nämlich eher Frickelei und auch jetzt fällt mir so direkt nichts wirklich elegantes ein. |
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