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C/C++ Forum :: Projekte ::  SoftPixel Engine (Win32, Linux, Android, iOS)     Zeige alle Beiträge auf einer Seite Auf Beitrag antworten
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LukasBanana
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Anmeldungsdatum: 14.03.2007
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Beitrag LukasBanana Mitglied 18:16:30 16.05.2008   Titel:   SoftPixel Engine (Win32, Linux, Android, iOS)            Zitieren

Hi Leute,

Hier ist mein neustes Projekt:
Hier stelle ich meine eigene 3D Engine vor: SoftPixel Engine

EDIT: (update vom 15.9.2011)
Renderer:
- OpenGL 1.1 - 4.1
- OpenGL|ES 1.1 (in Entwicklung für Android und iOS)
- OpenGL|ES 2.0 (in Entwicklung für Android und iOS)
- Direct3D9
- Direct3D11
- Dummy (zum Debuggen)

Sound Systeme:
- WinMM (für Windows)
- OpenSL|ES (in Entwicklung für Android)
- Dummy (zum Debuggen)

Platformen:
- Windows
- Linux
- Android (in Entwicklung)
- iOS (in Entwicklung)
- Mac OS X (in Planung)

Features:
- Integrierte PhysicsEngine (NewtonGameDynamics)
- Shader (GLSL/HLSL)
- Level of detail (LOD) for meshes
- Collision detection & picking system
- Integrated sound system
- Integrated network system
- Integrated LightmapGenerator
- Node-/ Morph-Target- & SkeletalAnimation
- 1D-/ 2D- & 3D Texturen
- Render to texture

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Meine Homepage: http://www.hlc-games.de/
Mein Projekt: http://softpixelengine.sourceforge.net/
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Zuletzt bearbeitet von LukasBanana am 15:07:32 15.09.2011, insgesamt 5-mal bearbeitet
Aera
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Beiträge: 37
Beitrag Aera Mitglied 19:05:06 16.05.2008   Titel:              Zitieren

Winrar schrieb:
! ...\SoftPixelEngine.zip: Unerwartetes Archivende.
LukasBanana
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Beiträge: 757
Beitrag LukasBanana Mitglied 19:08:01 16.05.2008   Titel:              Zitieren

Tut mir Leid, ich musst es gerade noch mal neu hochladen, versuchs noch mal in ca. 10 Minuten ...

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sothis_
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Beitrag sothis_ Mitglied 15:20:44 17.05.2008   Titel:              Zitieren

screenshots und techdemos wären dem projekt sehr zukömmlich ;)
Aera
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Beiträge: 37
Beitrag Aera Mitglied 17:08:36 17.05.2008   Titel:              Zitieren

http://softpixelengine.sourceforge.net/sp_projects.html
sothis_
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Beitrag sothis_ Mitglied 17:10:47 17.05.2008   Titel:              Zitieren

Aera schrieb:
http://softpixelengine.sourceforge.net/sp_projects.html


oh, das habe ich übersehen, ist vielleicht ein wenig unglücklich dies unter "Documentation" zu verlinken :)
sothis_
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Beitrag sothis_ Mitglied 17:54:44 17.05.2008   Titel:              Zitieren

ok. ein wenig kritik :D

1. der extension loading code ist nicht ganz koscher :)

Code:
glGenBuffersARB = (PFNGLGENBUFFERSARBPROC)wglGetProcAddress("glGenBuffersARB");
Code:
glGenBuffersARB = (PFNGLGENBUFFERSARBPROC)wglGetProcAddress("glGenBuffersARB");
Code:
glGenBuffersARB = (PFNGLGENBUFFERSARBPROC)wglGetProcAddress("glGenBuffersARB");


führt zum beispiel dazu das bei ati opengl 2.0 treibern nüx geladen wird, da
glGenBuffersARB() seit opengl 1.5 im standard ist und demnach jetzt auch glGenBuffers() heißt. dies wiederum führt dazu, das dein code bei api opengl 2.0 treibern (zumindest den ich gerade installiert habe 8D) keine erweiterungen "findet" und nach opengl 1.1 zurückfällt (zumindest zeigt er mir dies in der konsole an :)). dies ist ja noch nicht schlimm, allerdings scheint es so, dass du nichtsdestotrotz versuchst die nichtgeladenen erweiterungen zu aufzurufen, da sämtliche beispiele bei mir mit einem segfault sterben :D. kann natürlich auch an etwas anderem liegen, habe ich jetzt nicht weiter danach gesucht :)

2. ich habe jetzt nicht genauer nachgeschaut, aber bemerkt, dass dein code glaux.dll benötigt. versuche dich davon zu lösen :) ist uralt, und hilft beim portieren, wenn du glaux funktionen ausm code raushast :)

3. den font code habe ich mir mal interesse halber genauer angeschaut. der ist wie ich finde eher suboptimal da er kein unicode (insbesondere ist hier kyrillisch interessant) unterstützt. eine möglichkeit textbreiten des gerenderten textes _vor_ dem rendern hast du dir auch verwährt. das könnte im gui segment einige probleme bereiten. kleiner tip: implementiere eine art fontmetrics-klasse, die statisch textbreiten der einzelnen glyphen hält mit der du dann textbreiten bestimmen kannst.

ok, genauer hab ich noch nicht reingeschaut, aber das reicht auch erstmal, denke ich :)

ansonsten weiter so :live: :)


Zuletzt bearbeitet von sothis_ am 18:13:26 17.05.2008, insgesamt 1-mal bearbeitet
LukasBanana
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Beiträge: 757
Beitrag LukasBanana Mitglied 20:08:49 17.05.2008   Titel:              Zitieren

Okay, danke schon mal.

Das mit 'glGenBuffersARB' funktioniert bei mir mit meiner etwas älteren ATI Grafikkarte mit OpenGL 2.0 aber schon?!

Mhh, wenn ich kurz nachdenke habe ich GLAUX glaube ich nur in Benutzung um Bitmap-Bilder (BMP) zu laden.
(Das wollte ich sowieso noch selber programmieren weil die Funktion 'auxDIBImageLoad' das nicht perfeckt macht)
Warum aber genau ist es nicht gut GLAUX zu verwenden? :confused:

Das mit der Textbreite stimmt, das hat mir bisher auch schon Probleme in der GUI bereitet.
Allerdings: warum ist für Grafikanwendungen Unicode so wichtig? :confused:

mfG

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Aera
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Anmeldungsdatum: 14.05.2008
Beiträge: 37
Beitrag Aera Mitglied 20:22:46 17.05.2008   Titel:              Zitieren

Zitat:
Mhh, wenn ich kurz nachdenke habe ich GLAUX glaube ich nur in Benutzung um Bitmap-Bilder (BMP) zu laden.
(Das wollte ich sowieso noch selber programmieren weil die Funktion 'auxDIBImageLoad' das nicht perfeckt macht)
Warum aber genau ist es nicht gut GLAUX zu verwenden? :confused:

Gibt viele Gründe...
Du hast dir sicherlich NeHes OpenGL Tutorials reingezogen. In den letzten Tutorials wird auch kein Glaux mehr verwendet. Musste mal nachschauen, ich glaube NeHe hat selber ne Lib für geschrieben.


Zuletzt bearbeitet von Aera am 20:23:22 17.05.2008, insgesamt 1-mal bearbeitet
sothis_
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Beitrag sothis_ Mitglied 20:46:17 17.05.2008   Titel:              Zitieren

LukasBanana schrieb:

Das mit der Textbreite stimmt, das hat mir bisher auch schon Probleme in der GUI bereitet.
Allerdings: warum ist für Grafikanwendungen Unicode so wichtig? :confused:

mfG


ist es nicht unbedingt, vereinfacht aber vieles. du musst dich nicht mit codepages und sonstwas rumschlagen. angenommen irgendjemand möchte einen ingamechat für sein programm auf der basis deiner engine erstellen. erwarte nicht, dass jeder russe englisch kann, geschweige denn russisch mit dem unserigen alphabet schreiben will (wenn das überhaupt geht? :P). um eben nicht den codepagekram benutzen zu müssen, verwende von vornherein unicode, das macht das leben einfacher :)
LukasBanana
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Anmeldungsdatum: 14.03.2007
Beiträge: 757
Beitrag LukasBanana Mitglied 10:44:55 18.05.2008   Titel:              Zitieren

Also gut, mal sehen wie sich das auch unicode umschreiben lässt.
Ist bloß etwas nervig andauernd vor jeden Text 'L' schreiben zu müssen.
Und mit Unicode muss man vür allerart Sonderzeichen (z.B. €) HEX '\u00FF' oder sowas schreiben.
Die std::string Klasse arbeitet auch nicht mit Unicode, oder?

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Don06
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Beiträge: 715
Beitrag Don06 Mitglied 10:55:57 18.05.2008   Titel:              Zitieren

LukasBanana schrieb:
Die std::string Klasse arbeitet auch nicht mit Unicode, oder?

Nein, da sie ein typedef auf std::basic_string <char> ist. std::wstring ist ein typedef auf std::basic_string <wchar_t>.
rapso
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Beiträge: 7282
Beitrag rapso Moderator 13:25:22 18.05.2008   Titel:              Zitieren

naja, unicode hat eigentlich nichts im normalen code verloren. normalerweise gibt es irgendwo ne lokalisierungslib die normalen text dann in unicode wandelt und das gibt man dann aus.
Oft nutzt man ein externes Tool, das erlaubt es english->andere sprache in eine uebersetzungsdatenbank einzutippen.
Ausser den Zeichen gibt es noch andere dinge die man bei lokalisierungen beachten muss und die ueberall im code reinzuhacken waere wie jede API ohne wrapper zu nutzen.
(mich wuerde kyrillisch weit weniger interesieren als Kanji, weil es nicht vom codeschreiber, sondern vom programm nutzer abhaeng, welche sprache eingestellt werden wird).

dein stichwort fuer google oder sourceforge ist l10n tools bzw lib;)

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sothis_
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Anmeldungsdatum: 12.01.2008
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Beitrag sothis_ Mitglied 17:38:02 18.05.2008   Titel:              Zitieren

ich bezog mich da hier aber eher erstmal auf den fontrender code, nicht das dass jetzt missverstanden wird :]
ich meine WM_CHAR benutzt utf-16 und WM_UNICHAR utf-32 für den codepoint, unter linux mit X ist der KeySym heutzutage per default ucs4 afaik. in heutigen truetype fonts ist unicode grundsätzlich enthalten, wenn auch nicht alle glyphen, indiziert mit entsprechendem codepoint. um also kyrillisch oder kanji (was ist das?, lol) anzeigen zu lassen ist keine große zauberkunst notwendig :)
LukasBanana
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Anmeldungsdatum: 14.03.2007
Beiträge: 757
Beitrag LukasBanana Mitglied 08:00:22 19.05.2008   Titel:              Zitieren

Vielleicht variiere ich das später noch zu:

C/C++ Code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
namespace io
{

template <typename T> class string
{
/* ... */
};

typedef string<char> stringc;
typedef string<wchar_t> stringw;

}
C/C++ Code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
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12
namespace io
{

template <typename T> class string
{
/* ... */
};

typedef string<char> stringc;
typedef string<wchar_t> stringw;

}
C/C++ Code:
1
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5
6
7
8
9
10
11
12
namespace io
{

template <typename T> class string
{
/* ... */
};

typedef string<char> stringc;
typedef string<wchar_t> stringw;

}

Allerdings kann ich dann in der Klasse nicht sehr gut 'std::string' verwenden sondern musse das addieren und allokieren von speicher alles selber machen

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rapso
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Beitrag rapso Moderator 09:42:28 19.05.2008   Titel:              Zitieren

wie gesagt, das ist nicht wirklich notwendig. solange du spaeter ueber eine l10nlib die fonts renderst und ausgibst.

@sothis_
dann sehen wir das wohl gleich :)
btw. Kanji kennst du nicht? chinesische und japanische schriftzeichen.
dafuer kennst du aber die kleine kyrillisch randgruppe? *hehe*

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Beitrag sothis_ Mitglied 09:49:06 19.05.2008   Titel:              Zitieren

rapso schrieb:

dann sehen wir das wohl gleich :)


es ist dem thread nicht sehr zuträglich 500 zeilen code zu posten der nicht im geringsten mit dieser engine kombinierbar ist :)

rapso schrieb:

btw. Kanji kennst du nicht? chinesische und japanische schriftzeichen.
dafuer kennst du aber die kleine kyrillisch randgruppe? *hehe*


oh, wieder was dazu gelernt \o/, lol, nie gehört :P
LukasBanana
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Beiträge: 757
Beitrag LukasBanana Mitglied 12:45:28 19.05.2008   Titel:              Zitieren

Okay, noch ne kleine Frage nebenbei.

Ihr hab mit sicherheit gesehen dass ich meine eigene string Klasse 'cstring' genannt habe damit sie sich in keinem Fall mit der std::string Klasse überschneidet auch nicht wenn man die Namespaces 'ausgeschaltet hat'.
Ich kahm auf den Namen cstring als ich in der IrrlichtEngine 'stringc' gesehen hatte (das ist auch eine Typen definition wie in meinem letzter Beitrag)

Meine Frage: Findet ihr den Namen 'cstring' merkwürdig oder findet ihr vielleicht die Klasse wie in meinem letzten Beitrag besser (nur von der Schreibweise her)??

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Korbinian
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Beiträge: 3113
Beitrag Korbinian Moderator 18:30:27 19.05.2008   Titel:              Zitieren

hm, die stringklasse der mfc heisst halt CString...

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LukasBanana
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Beiträge: 757
Beitrag LukasBanana Mitglied 16:04:10 06.08.2008   Titel:              Zitieren

Bekanntmachung:

Neue Release-Version: SoftPixel Engine 1.1

Erneuerungen:
* Einige Fehler wurden beseitigt (z.B. funktioniert die Funtkion "video::Texture::setTransFilter" jetzt richtig)
* Mann kann nun die Transformations-Matrix für jedes Objekt (Node) komplett manuel erzeugen und verändern
* "array" Klasse hinzugefügt (eigene Container Klasse)

Rückfrage:

bool Frage = Gibt es inzwischen schon ein paar Vereinzelte die die SoftPixel Engine nutzen oder die sich schon mal ein bischen damit beschäftig haben?

if (Frage == true) // Wenn ja, dann ... ^^
{

Was habt ihr damit bereits gemacht?
Konntet ihr damit schon ein bischen was anfangen?
Was gefällt euch an ihr/ was nicht?
}
else if (Frage == false) // Wenn nein, dann ...
{

Was habt ihr gegen die SoftPixel Engine auszusetzten?
}

Danke schon mal für euer bisheriges Feedback :)

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Badestrand
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Beiträge: 4342
Beitrag Badestrand Mitglied 16:11:29 06.08.2008   Titel:              Zitieren

Ich fänd's cool, wenn's auf der Homepage ne Doxygen-artige Code-Doku gäbe, einfach zum reinschnuppern in die Interfaces ohne gleich den Quellcode runterladen zu müssen.
LukasBanana
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Anmeldungsdatum: 14.03.2007
Beiträge: 757
Beitrag LukasBanana Mitglied 21:02:12 06.08.2008   Titel:              Zitieren

Ich denke das ließe sich einrichten.
Vielleicht mache ich mal eine Doxygen Dokumentation :)
Dauert dann aber erst mal noch ... ;)

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LukasBanana
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Beitrag LukasBanana Mitglied 18:36:11 22.08.2008   Titel:              Zitieren

Hier ist erst mal ne neue Version: 1.2

http://softpixelengine.sourceforge.net/sp_downloads.html

Erklärung:

http://www.iphpbb3.com/forum/70493062nx15861/ankuendigungen-f10/softpixel-engine-12-t12.html

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Beitrag LukasBanana Mitglied 12:14:17 03.09.2008   Titel:              Zitieren

Und hier ist auch schon Version 1.3

(Ihr könnt die Links des letzten Beitrags benutzen)

PS: Die Engine unterstützt jetzt Shader (GLSL)

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Beitrag LukasBanana Mitglied 14:51:08 22.10.2008   Titel:              Zitieren

So jetzt gibt's auch endlich eine Doxygen Dokumentation :D

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Beiträge: 757
Beitrag LukasBanana Mitglied 14:39:20 08.11.2008   Titel:              Zitieren

Eben gerade habe ich die Version "1.5 beta" veröffentlicht.
Deutlich stabieler; neue Renderer: Direct3D9 (erst mal nur für 2D nutzbar), "Ray" SoftwareRenderer; anti alias; SkeletAnimationen für's B3D Format

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Beitrag LukasBanana Mitglied 21:48:26 13.12.2008   Titel:              Zitieren

Hier habe ich in meinem Forum einen Beitrag zum nächsten Datei Format erstellt, das meine Engine bald unterstützten wird:
Das Quake 3 Arena Map Datei Format :xmas1:

http://www.iphpbb3.com/forum/70493062nx15861/3d-grafik-f5/quake-3-arena-bsp-map-loader-t26.html

Frohe Weihnachtszeit

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LukasBanana
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Beitrag LukasBanana Mitglied 19:29:36 30.12.2008   Titel:              Zitieren

Jemand hatte mal darum gebeten, das Forum meiner Engine auch für Unregistrierte Nutzer zugänglich zumachen.
Jetzt habe ich ein Unterforum erstellt in dem jeder, in jeder Sprache, Beiträg bzw. Fragen erstellen/ stellen darf :D

Hier, unter "Open-Discussions": http://www.iphpbb3.com/forum/index.php?nxu=70493062nx15861

Unregistrierte Nutzer haben eine eingeschränke Berechtigung. Sie dürfen z.B. keine Dateianhänge erstellen, aber sie können neue Themen und Antworten erstellen :)

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LukasBanana
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Beitrag LukasBanana Mitglied 13:34:52 04.01.2009   Titel:              Zitieren

Hier sind mal die ersten ScreenShots meines BSP Loader für Quake 1 / Half-Life 1 und C.S. 1.0 bis 1.6 Maps:

"de_dust.bsp":
http://softpixelengine.sourceforge.net/GalleryImg29b.JPG

"cs_italy.bsp":
http://softpixelengine.sourceforge.net/GalleryImg28b.JPG

Das Format wir dmeine Engine in der nächsten Release Version (1.6) unterstützten und laden können ;)

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LukasBanana
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Beitrag LukasBanana Mitglied 13:02:08 28.06.2009   Titel:              Zitieren

VERSION 1.7 VERÖFFENTLICHT

Das Neuste in Kürze:

- HLSL
- Assembler Shader (Vertex/ Pixel Programme)
- Ray SoftwareRenderer 2.0
- Viele Fehler wurden beseitig
- Anisotropische Texture Filter
- 3D Texturen

mfg Lukas

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Kóyaánasqatsi
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Beiträge: 3045
Beitrag Kóyaánasqatsi Mitglied 20:46:54 28.06.2009   Titel:              Zitieren

Zitat:
Hier sind mal die ersten ScreenShots meines BSP Loader für Quake 1 / Half-Life 1 und C.S. 1.0 bis 1.6 Maps:

Warum das alte Format? Wenn du Lust hast, können wir in den Sommerferien nen HL 2 - Maploader tippeln.

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LukasBanana
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Anmeldungsdatum: 14.03.2007
Beiträge: 757
Beitrag LukasBanana Mitglied 17:14:16 29.06.2009   Titel:              Zitieren

Wär auch schön, hätte ich sicher auch irgendwann gemacht aber ich bin zur Zeit schon mit einem EgoShooter Projekt mehr oder weniger übervordert.

Wenn du das aber über die Sommerferien für die SoftPixelEngine machen willst, nehme ich dich gerne in mein (bis her Ein-Mann)-Team auf =)
Da wäre dann auch ein Eintrag auf der Seite unter Credits: http://softpixelengine.sourceforge.net/sp_credits.html für dich drin :D

EDIT:

falls du interessiert bist: in meinem Forum kann man auch als Unregistrierter Nutzer einen Thread eröffnen, unter: http://spengine3d.iphpbb3.com/forum/70493062nx15861/open-discussions-f26/

mfg Lukas

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Zuletzt bearbeitet von LukasBanana am 17:18:30 29.06.2009, insgesamt 2-mal bearbeitet
Kóyaánasqatsi
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Beitrag Kóyaánasqatsi Mitglied 17:22:07 29.06.2009   Titel:              Zitieren

Komm einfach ins ICQ, dann reden wir weiter^^.

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LukasBanana
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Beitrag LukasBanana Mitglied 17:44:33 29.06.2009   Titel:              Zitieren

Bin ich schon, fals du meine alte ICQ Nummer hast: ich hab inzwischen meinen 3. Account weil ich die Passwörter der zuvorigen vergessen habe XD

Welche ICQ Nummer hast du denn?
Notfalls schick sie mir per Mail an: lukas.hermanns@freenet.de

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LukasBanana
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Beitrag LukasBanana Mitglied 18:21:43 16.08.2009   Titel:              Zitieren

Hallo,
ich habe hier http://sourceforge.net/projects/softpixelengine/ unter Sourceforge jetzt auch endlich die neuste Release-Version (1.7) hochgeladen und würde euch bitte euch einmal den neusten Stand der Engine mit den vorkompilierten Beispielen und Tutorials anzuschauen und eventuell ein paar Kommentare auf der Projektseite (siehe Link) zu schreiben :)

Danke schön

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blub²
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Anmeldungsdatum: 07.03.2008
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Beitrag blub² Mitglied 21:48:51 16.08.2009   Titel:              Zitieren

Hallo,

ich brauche demnächst eine einfach zu bedienende 3D Engine um ein paar einfache Sachen darzustellen und zu animieren.
Sämtliche Anforderungen an die Engine sind demnach:
- 3D Unterstützung mit OpenGL
- Einfach zu bedienen

Ich habe mir mittlerweile Irrlicht angesehen, scheinbar genau das richtige für mich.
Gäbe es nun irgendeinen Grund deine Engine statt der Irrlicht Engine zu nehmen? API ist ja z.B. weitgehend die selbe was ich so gesehen habe.
LukasBanana
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Anmeldungsdatum: 14.03.2007
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Beitrag LukasBanana Mitglied 12:11:44 17.08.2009   Titel:              Zitieren

Auch wenn ich natürlich vor allem meine Engine befürworten möchte, will ich ehrlich sein und auch die Vorteile der Irrlicht Engine erwähnen.

Aus meiner Sicht ist die "SoftPixel Engine" noch mal ein stück einfacher und verständlicher als die Irrlicht Engine.

+
Das handling der Objetke (z.B. Kontrolle über die Kamera) hat mich an der Irrlicht Engine sehr gestört.
In der SoftPixel Engine versuche ich die Funktionalitäten möglichst einfach und verständlich zu halten. Aber so, dass es immer noch flexibel ist.

+
Der OpenGL support ist bei der SoftPixel Engine bisher am besten, weil dies der Renderer war, den ich ursprünglich als einzigen eingebaut hatte - inzwischen ist Direct3D9 und ein SoftwareRenderer hinzugekommen.

+
(du willst zwar mehr mit 3D arbeiten, aber kurz erwähnt: die SoftPixel Engine bietet deutlich mehr 2D Zeichen Funktionen an als die Irrlicht Engine)

+
Neben bei unterstützt die SPE viel mehr 3D Standard Primitive:
Zitat von der Homepage: "cube, cone, cylinder, sphere, torus (ring), pipe, spiral, disk, plane, tetrahedron, cuboctahedron, octahedron, dodecahedron, icosahedron, teapot ("Utah" teapot) and supershape"
Also diesbezüglich sehr gut, wenn man nicht sehr viele fertige 3D Modelle zur Hand hat.

+
Die SPE unterstützt folgende Animationstypen:
* Node-animation (nur position, rotation und skalierung wird animiert)
* Morph-target-animation bzw. Keyframe-animation (z.B. für das MD2 Format aus Quake II)
* Skeletal-animation bzw. Bone-animation (die Gelenke lassen sich auch einzeln manipulieren)

+
Shader werden unterstützt und die SPE bietet deutlich mehr Funktionen um die Shader-Uniforms zu setzen. GLSL und HLSL wird unterstützt.

+
Die SPE hat ein integriertes kleines Sound System (nutzt winmm), man muss also nicht extra eine externe SoundBibliethek nehmen.
Und in der nächsten Release-Version sogar ein intergriertes Netzwerk-System mit UDP unterstützung.

+
Die SPE verfügt über ein sehr gutes Picking system. Es ist Teil der KollisionsSystems und lässt sich sehr gut nutzen.
Liefert außerdem Intersektions-Punkt, Normale der getroffenen Oberfläche und einige andere Informationen.
OctTrees optimieren das Picking und KollisionsSyetem.
Zudem werden folgende Intersektions-typen unterstützt:
* Sphere
* Box
* Polygon (bzw. Triangles)

+/-
Das Kollisions System ist noch nicht perfekt. Es hat noch ein paar Probleme mit der Robustheit.
Folgende Kollisions-typen werden unterstützt:
* Sphere-to-Sphere
* Sphere-to-Box
* Sphere-to-Polygon (bzw. Triangles)

(folgendes spricht eher für die Irrlicht Engine)
-
Das Laden von 3D Modellen ist noch nicht fertig.
Einige Formate können noch nicht korrekt oder vollständig geladen werden.
Derzeit wird die Skelet-animation nur aus B3D (Blitz3D) Modellen geladen, und Keyframe-animation nur aus MD2 (Quake II) Modellen. Jedoch kann das Animations-system für eigene Formate nutzen bzw. eine Skelet-animation kann im Programm manuell erstellt werden.

-
Terrains können bislang nur als Heightfields erstellt werden. Geo-MIP-mapping wird noch nicht unterstützt.

-
SPE läuft zur Zeit nur unter Windows.

Mit freundlichen Grüßen,
Lukas

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LukasBanana
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Beiträge: 757
Beitrag LukasBanana Mitglied 22:54:24 27.08.2009   Titel:              Zitieren

Ich habe heute ein neues Forum für meine SoftPixel Engine und andere Projekte erstellt in dem nun keinerlei lässtige Werbung mehr zu sehen ist.

http://www.hlc-games.de/forum/

PS: Die Bilder werden auch noch angepasst.

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Beiträge: 757
Beitrag LukasBanana Mitglied 23:28:40 05.09.2009   Titel:              Zitieren

Ich habe heute Abend noch drei Bilder mit meinem GrafikTablett am PC gezeichnet.
Und zwar Maskottchen für meine 3D Engine :D

http://softpixelengine.sourceforge.net/SPEMascot1.png

http://softpixelengine.sourceforge.net/SPEMascot2.png

http://softpixelengine.sourceforge.net/SPEMascot3.png

Wie gefallen euch die Bilder?!

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Beitrag LukasBanana Mitglied 19:54:26 20.10.2009   Titel:              Zitieren

Gestern habe ich die SoftPixel Engine 1.8 veröffentlicht.
Endlich ist sie Platform unabhängig und läuft unter Windows und Linux.
Ein paar der Tutorials und Beispiele habe ich auch schon für Linux vorkompiliert (müssen allerdings noch per Konsole aufgerufen werden).

http://softpixelengine.sourceforge.net/sp_downloads.html

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LukasBanana
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Anmeldungsdatum: 14.03.2007
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Beitrag LukasBanana Mitglied 14:46:27 28.03.2010   Titel:              Zitieren

Interessiert hier wahrscheinlich eh keinen mehr aber man kann's ja mal probieren :rolleyes:

Heute habe ich die SoftPixel Engine 1.9 hochgeladen und steht nun zum Download bereit :)

Hier ist der Link zur Download-website:
http://softpixelengine.sourceforge.net/sp_downloads.html

Hier einen Überblick über das Neue wie es auch in der LICENSE.txt Datei steht:

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VERSION 1.9

 * ModelCombiner tool created
   A 'GameEngine like' tool to combine two models has been added.
   
 * LightmapGenerator tool created
   A 'GameEngine like' tool to generate lightmaps for the whole scene has been added.
   
 * ParticleAnimator tool created
   A 'GameEngine like' tool to animate a lot of particles/ sprites.
   
 * Entity class was more cleaned up
   Surface management has been redesigned.
   Each vertex/ texture/ surface modification functions are now crash safe.
   
 * Level of detail meshes added
   LOD (Level of detail) feature has been added in the Entity class. Use the "addLODMesh" function.
   
 * Surface optimization optimized
   Sounds funny but it's true, the process of surface optimization has been speeded up.
   
 * Volumetric sounds correction
   3D sound effect has been repaired and works very good now. Listener position
   and orientation is setable by the sound device
   
 * Goodbye for the GUI
   The in-house GUI (GraphicsUserInterface) has been removed from the project completely
   because of incompleteness and uselessness.
   The source code of this part is furthermore available in the "media" folder as a
   detached project.
   
 * Spline translations for node animations
   The node animatinos now support spline translations for smooth movements.
   
 * Better light manangement
   You can only see 8 light sources with OpenGL and Direct3D9 but the SoftPixel Engine
   sorts the lights in dependent of the distance to camera.
   
 * Mesh buffers in Direct3D9 driver completed
   Finally the vertex- and index buffer creation in the Direct3D9 driver works fine.
   Now the rendering is much faster! Like the VertexBufferObjects (VBOs) in OpenGL.
   
 * Mesh reference function added
   The Entity's "setMeshReference" function can be used to reduce costs of memory.
   This function allows you to link the entity to an other entity's mesh buffer list
   when drawing multiple equal 3d models.
   
 * Frustum culling
   Now each object can get a bounding box to be blended out when it is out of active camera's view frustum.
   
 * New standard primitive "Icosphere" (ENTITY_ICOSPHERE) and rebuild "Dodecahedron"
   Segments/subdevision is the same like in Blender and is in the range of 1 and 8.
   
 * ModelCreator supports Bezier patches now
   The standard primitive "Teapot" is now also created by Bezier patches.
   
 * RenderTargets created
   Using RenderTargets in Direct3D9 and FrameBufferObjects (FBO) in OpenGL.
   Use the function "Texture::makeRenderTarget".
   
 * Complete new SPM format architecture (v.2.0)
   Now the SoftPixelModel format saves much more memory and has a better structure.
   
 * Immediate mesh buffer update
   Now the engine is able to update the mesh buffers immediate, i.e. when changed a vertex coordinate
   the mesh buffer is updated for this single vertex. Can be enabled with "Entity::setUpdateImmediate"
   
 * OpenGL Index buffer support
   Finally the mesh buffers with OpenGL also have an index buffer.
   The time before the engine only used OpenGL vertex buffers.
   Further more there is now more control for the hardware mesh buffers. The following functions are now
   available in the Entity class:
   updateMeshBuffer, updateVertexBuffer, updateIndexBuffer, updateMeshBufferVertex, updateMeshBufferTriangle
   
 * ToxyVision Model (TMF) loading support discontinued.
   There is no longer a support for the unimportant TMF 3d file format.
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VERSION 1.9

* ModelCombiner tool created
A 'GameEngine like' tool to combine two models has been added.

* LightmapGenerator tool created
A 'GameEngine like' tool to generate lightmaps for the whole scene has been added.

* ParticleAnimator tool created
A 'GameEngine like' tool to animate a lot of particles/ sprites.

* Entity class was more cleaned up
Surface management has been redesigned.
Each vertex/ texture/ surface modification functions are now crash safe.

* Level of detail meshes added
LOD (Level of detail) feature has been added in the Entity class. Use the "addLODMesh" function.

* Surface optimization optimized
Sounds funny but it's true, the process of surface optimization has been speeded up.

* Volumetric sounds correction
3D sound effect has been repaired and works very good now. Listener position
and orientation is setable by the sound device

* Goodbye for the GUI
The in-house GUI (GraphicsUserInterface) has been removed from the project completely
because of incompleteness and uselessness.
The source code of this part is furthermore available in the "media" folder as a
detached project.

* Spline translations for node animations
The node animatinos now support spline translations for smooth movements.

* Better light manangement
You can only see 8 light sources with OpenGL and Direct3D9 but the SoftPixel Engine
sorts the lights in dependent of the distance to camera.

* Mesh buffers in Direct3D9 driver completed
Finally the vertex- and index buffer creation in the Direct3D9 driver works fine.
Now the rendering is much faster! Like the VertexBufferObjects (VBOs) in OpenGL.

* Mesh reference function added
The Entity's "setMeshReference" function can be used to reduce costs of memory.
This function allows you to link the entity to an other entity's mesh buffer list
when drawing multiple equal 3d models.

* Frustum culling
Now each object can get a bounding box to be blended out when it is out of active camera's view frustum.

* New standard primitive "Icosphere" (ENTITY_ICOSPHERE) and rebuild "Dodecahedron"
Segments/subdevision is the same like in Blender and is in the range of 1 and 8.

* ModelCreator supports Bezier patches now
The standard primitive "Teapot" is now also created by Bezier patches.

* RenderTargets created
Using RenderTargets in Direct3D9 and FrameBufferObjects (FBO) in OpenGL.
Use the function "Texture::makeRenderTarget".

* Complete new SPM format architecture (v.2.0)
Now the SoftPixelModel format saves much more memory and has a better structure.

* Immediate mesh buffer update
Now the engine is able to update the mesh buffers immediate, i.e. when changed a vertex coordinate
the mesh buffer is updated for this single vertex. Can be enabled with "Entity::setUpdateImmediate"

* OpenGL Index buffer support
Finally the mesh buffers with OpenGL also have an index buffer.
The time before the engine only used OpenGL vertex buffers.
Further more there is now more control for the hardware mesh buffers. The following functions are now
available in the Entity class:
updateMeshBuffer, updateVertexBuffer, updateIndexBuffer, updateMeshBufferVertex, updateMeshBufferTriangle

* ToxyVision Model (TMF) loading support discontinued.
There is no longer a support for the unimportant TMF 3d file format.
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 * ModelCombiner tool created
   A 'GameEngine like' tool to combine two models has been added.
   
 * LightmapGenerator tool created
   A 'GameEngine like' tool to generate lightmaps for the whole scene has been added.
   
 * ParticleAnimator tool created
   A 'GameEngine like' tool to animate a lot of particles/ sprites.
   
 * Entity class was more cleaned up
   Surface management has been redesigned.
   Each vertex/ texture/ surface modification functions are now crash safe.
   
 * Level of detail meshes added
   LOD (Level of detail) feature has been added in the Entity class. Use the "addLODMesh" function.
   
 * Surface optimization optimized
   Sounds funny but it's true, the process of surface optimization has been speeded up.
   
 * Volumetric sounds correction
   3D sound effect has been repaired and works very good now. Listener position
   and orientation is setable by the sound device
   
 * Goodbye for the GUI
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 * Spline translations for node animations
   The node animatinos now support spline translations for smooth movements.
   
 * Better light manangement
   You can only see 8 light sources with OpenGL and Direct3D9 but the SoftPixel Engine
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 * Mesh buffers in Direct3D9 driver completed
   Finally the vertex- and index buffer creation in the Direct3D9 driver works fine.
   Now the rendering is much faster! Like the VertexBufferObjects (VBOs) in OpenGL.
   
 * Mesh reference function added
   The Entity's "setMeshReference" function can be used to reduce costs of memory.
   This function allows you to link the entity to an other entity's mesh buffer list
   when drawing multiple equal 3d models.
   
 * Frustum culling
   Now each object can get a bounding box to be blended out when it is out of active camera's view frustum.
   
 * New standard primitive "Icosphere" (ENTITY_ICOSPHERE) and rebuild "Dodecahedron"
   Segments/subdevision is the same like in Blender and is in the range of 1 and 8.
   
 * ModelCreator supports Bezier patches now
   The standard primitive "Teapot" is now also created by Bezier patches.
   
 * RenderTargets created
   Using RenderTargets in Direct3D9 and FrameBufferObjects (FBO) in OpenGL.
   Use the function "Texture::makeRenderTarget".
   
 * Complete new SPM format architecture (v.2.0)
   Now the SoftPixelModel format saves much more memory and has a better structure.
   
 * Immediate mesh buffer update
   Now the engine is able to update the mesh buffers immediate, i.e. when changed a vertex coordinate
   the mesh buffer is updated for this single vertex. Can be enabled with "Entity::setUpdateImmediate"
   
 * OpenGL Index buffer support
   Finally the mesh buffers with OpenGL also have an index buffer.
   The time before the engine only used OpenGL vertex buffers.
   Further more there is now more control for the hardware mesh buffers. The following functions are now
   available in the Entity class:
   updateMeshBuffer, updateVertexBuffer, updateIndexBuffer, updateMeshBufferVertex, updateMeshBufferTriangle
   
 * ToxyVision Model (TMF) loading support discontinued.
   There is no longer a support for the unimportant TMF 3d file format.

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cobra11freak
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Anmeldungsdatum: 30.05.2008
Beiträge: 113
Beitrag cobra11freak Mitglied 23:02:13 01.04.2010   Titel:              Zitieren

Mich interessiert es ...
Echt ein tolles Projekt.

MfG cobra11freak
cobra11freak
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Anmeldungsdatum: 30.05.2008
Beiträge: 113
Beitrag cobra11freak Mitglied 23:12:29 01.04.2010   Titel:              Zitieren

Eine frage hätte ich dazu noch...So weit ich gelesen habe unterstützt die Engine nur das alte BSP Format. Wäre es nicht auch irgendwie möglich das du die Source BSP Files unterstützt oder wäre das zuviel aufwand?

Mfg cobra11freak
Kóyaánasqatsi
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Anmeldungsdatum: 03.10.2008
Beiträge: 3045
Beitrag Kóyaánasqatsi Mitglied 00:40:57 02.04.2010   Titel:              Zitieren

cobra11freak schrieb:
Eine frage hätte ich dazu noch...So weit ich gelesen habe unterstützt die Engine nur das alte BSP Format. Wäre es nicht auch irgendwie möglich das du die Source BSP Files unterstützt oder wäre das zuviel aufwand?

Warum zu viel Aufwand? Das Format unterscheidet sich nicht groß. Wundert mich gerade das er den VBSP-Parser noch nicht implementiert hat, immerhin hat er mir schon einen geschickt.

_________________
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cobra11freak
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Anmeldungsdatum: 30.05.2008
Beiträge: 113
Beitrag cobra11freak Mitglied 14:28:43 02.04.2010   Titel:              Zitieren

Dann würd ich das an seiner stelle machen, da das alte bsp format sowieso nicht mehr aktuell ist. Kann den die Engine überhaupt so viele Polygone Rendern?

MfG cobra11freak
LukasBanana
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Anmeldungsdatum: 14.03.2007
Beiträge: 757
Beitrag LukasBanana Mitglied 17:10:19 02.04.2010   Titel:              Zitieren

Hi :)

Also eventuell könnte ich das neuere BSP Format von der Source Engine auch moch einbauen.
Ich hatte sogar mal kurzzeitig mit einem "Source BSP" Loader angefangen.

Rendern kann die Engine sogar sehr viele Polygone. Besonders jetzt in der Version 1.9 wo ich viele neue Optimierungen eingebaut habe wie Frustum-Culling oder Level-of-detail meshes (wobei diese natürlich für statische Level nicht so gut einzusetzen sind).

Neben bei, das dürfte euch interessieren:
Ich habe jetzt das eine Unterforum "Multilingual" erstellt, in dem jetzt auch unregistrierte User neue Threads erstellen und auch Betiräge antworten können! :D
Neue Threads muss allerdings ein Moderator oder Administrator freischalten, wegen Spam Schutz. Ich schaue aber eigentlich täglich mehr mals rein ;)
Wenn ihr Fragen dazu habt, nur zu =)

Hier ist der Link zu diesem Forum: http://www.hlc-games.de/forum/viewforum.php?f=22

Gruß,
Lukas

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cobra11freak
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Anmeldungsdatum: 30.05.2008
Beiträge: 113
Beitrag cobra11freak Mitglied 20:24:32 05.04.2010   Titel:              Zitieren

Hi
Das find ich echt cool von dir. Mach das mal, ich meine der CS 1.6 Loader ist ja eigentlich echt nicht so wichtig wie der von den VBSP Files. Aber echt ein supergeiles Projekt. Wenn ich etwas mehr Programmier erfahrung hätte würde ich sehr gerne mithelfen, da ich gesehen habe, dass du das ganze ja ganz alleine machst. Finde ich aber echt bewundernswert, dass eine Person soetwas erschaffen hat.

MfG cobra11freak
LukasBanana
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Anmeldungsdatum: 14.03.2007
Beiträge: 757
Beitrag LukasBanana Mitglied 18:06:27 29.06.2010   Titel:              Zitieren

Heute habe ich die SoftPixel Engine 2.0 mit VisualC++ support veröffentlicht.
Ich hoffe, dass jetzt etwas mehr Interesse an der Engine gefunden wird und, dass ihr mit dem VisualC++ support etwas anfangen könnt :)
Auch habe ich ein paar komplett neue Tutorials mit gut dokumentiertem Code zum SDK hinzugefügt mit jeweils Code::Blocks, VisualStudio 9 und DevC++ Projekt Dateien.

http://softpixelengine.sourceforge.net/downloads.html

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Cpp_Junky
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Anmeldungsdatum: 08.08.2000
Beiträge: 3918
Beitrag Cpp_Junky Mitglied 09:16:50 30.06.2010   Titel:              Zitieren

Habe vorgestern noch bei dir vorbeigeschaut und mich gewundert, was das Teil mittlerweile alles kann. Werd demnächst mal ein VC2008 Projekt aufziehen und etwas rumspielen. Scheint ja ähnlich wie Irrlicht zu sein
LukasBanana
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Anmeldungsdatum: 14.03.2007
Beiträge: 757
Beitrag LukasBanana Mitglied 10:24:02 30.06.2010   Titel:              Zitieren

Freut mich =) und wenn ihr Fragen habt ohne euch gleich in meinem Forum zu registrieren: im SubForum Multilingual können auch unregistrierte Nutzer Beiträge und Themen schreiben ;)
Ich muss die nur immer erst aktivieren, bevor andere sie sehen können - aber für kleine Zwischendurch Fragen sollte das reichen.

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Zuletzt bearbeitet von LukasBanana am 10:24:26 30.06.2010, insgesamt 1-mal bearbeitet
LukasBanana
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Beitrag LukasBanana Mitglied 14:34:40 06.08.2010   Titel:              Zitieren

Direct3D11 renderer, endlich! :D

Heute habe ich die SoftPixel Engine 2.1 alpha veröffentlich.
Sie dient jedoch nur zu Testzwecken und ist kein offizieller Release. Das steht auch in der Beschreibung auf der Download Seite ;)
Viel Spaß beim Testen :D
Bei den Beispielen werdet ihr noch keinen großen Unterschied fest stellen, außer bei "Primitives" tutorial, da wird alles mit per-pixel-lighting gemacht bei DX11.
PS: Welche open-source 3D Engine gibt es im Moment schon die Direct3D11 unterstützt? Interessiert mich mal so neben bei :)

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RedPuma
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Beitrag RedPuma Mitglied 10:46:08 11.08.2010   Titel:              Zitieren

Ich schreibe im Moment für ein eigenes Projekt einen Converter welcher eine Source .BSP Map in mein eigenes relativ einfaches Model Format umwandelt. In diesem Model Format werden einfach alle Triangles mit Vertex- und Normaldaten gespeichert, was das Rendern nacher relativ einfach macht. Die reine Map-Geometrie funktioniert schon ganz gut, arbeite Momentan an den Displacements (Displacements sind die Meshes für nicht-planare Böden/Felsen etc.). Ein Teil der Displacements wird richtig dargestellt, einige jedoch noch nicht. Ich weis auch schon woran das liegt habe aber im Moment keine Zeit das zu fixen.

Wenn du interressiert am Sourcecode bist kann ich dir den gerne mal schicken.

Achja und zum Projekt: echt nicht schlecht :)

/Edit: Displacements fixed. Sind echt umständlich abgelegt im BSP Format...


Zuletzt bearbeitet von RedPuma am 22:43:40 12.08.2010, insgesamt 1-mal bearbeitet
LukasBanana
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Beitrag LukasBanana Mitglied 20:21:33 15.08.2010   Titel:              Zitieren

Klar bin ich an dem Source Code interessiert. Das BSP Format ist schon interessant, aber ich habe im Moment keine Zeit den Loader komplett selbst zu schreiben.
Daher würde ich da gerne mal rein gucken.
Kannst's mir ja an meine private EMail schick:
lukas.hermanns@freenet.de
Gruß,
Lukas

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RedPuma
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Beitrag RedPuma Mitglied 21:40:31 15.08.2010   Titel:              Zitieren

Hast eine Mail ;)

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LukasBanana
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Beitrag LukasBanana Mitglied 21:19:06 04.09.2010   Titel:              Zitieren

Hier ist eine Tessellation Demo auf YouTube:
http://www.youtube.com/watch?v=BeAqJu9UapQ

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LukasBanana
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Beitrag LukasBanana Mitglied 15:49:35 17.09.2010   Titel:              Zitieren

Eben gerade habe ich die SoftPixel Engine 2.1 hochgeladen.
Wer sich u.a. das Tessellation Tutorial mit dem dazu gehörigen Source-Code anschauen möchte: happy downloading :D

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LukasBanana
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Beitrag LukasBanana Mitglied 20:37:53 06.12.2010   Titel:              Zitieren

Heute habe ich einen Chatroom für die SoftPixel Engine über afterworkchat.de eingerichtet:
SoftPixelChat

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LukasBanana
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Beitrag LukasBanana Mitglied 15:08:33 15.09.2011   Titel:              Zitieren

Hier mal ein Screenshot von meiner Entwicklung der Engine auf iOS:

http://www.hlc-games.de/projects/softpixelengine/SPE%20on%20iOS%201%20%28low%20detail%29.JPG

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CCodex
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Beitrag CCodex Mitglied 17:14:20 15.09.2011   Titel:              Zitieren

Sieht gut aus :live:
weiter so ;)


Zuletzt bearbeitet von CCodex am 17:14:43 15.09.2011, insgesamt 1-mal bearbeitet
7xCore
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Beitrag 7xCore Mitglied 20:21:46 15.09.2011   Titel:              Zitieren

Wow gefällt mir echt gut :live: :live:

Besonders gut find ich, was ich bis jetzt bei jedem anderen freeware engine vermisst habe, die shader library!!!So was gehört in jeden guten engine.
Saubere shader , mit sehr guter qualität.Als echt :D

Ihr müsst einfach weiter machen :D

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7xCore
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Beitrag 7xCore Mitglied 20:29:08 15.09.2011   Titel:              Zitieren

Hm ok , ich vermisse was.
Bounding boxes/collision detection/collision response animator.
(ka oder ich finds nicht x'D)
Vielleicht könnt ihr das noch einbauen , obwohl das nicht nötig ist, da bei den meisten Physik engines (Newton,PhysicX) bboxes dabei sind... nur ein vorschlag.

Und auch ein engine format für 3D szenen , mit eigenem engine editor, was aber zeit hat.Eig ist das ja schon indirekt mit dem shaping tut gegeben aber ...

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Zuletzt bearbeitet von 7xCore am 20:35:36 15.09.2011, insgesamt 1-mal bearbeitet
Kóyaánasqatsi
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Beitrag Kóyaánasqatsi Mitglied 22:07:19 15.09.2011   Titel:              Zitieren

7xCore schrieb:
Hm ok , ich vermisse was.
Bounding boxes/collision detection/collision response animator.
(ka oder ich finds nicht x'D)
Vielleicht könnt ihr das noch einbauen , obwohl das nicht nötig ist, da bei den meisten Physik engines (Newton,PhysicX) bboxes dabei sind... nur ein vorschlag.

Und auch ein engine format für 3D szenen , mit eigenem engine editor, was aber zeit hat.Eig ist das ja schon indirekt mit dem shaping tut gegeben aber ...

[quote]
Collision Detection hat er bereits eingebaut. Was meinst du mit "Engine format für 3D szenen"? Du meinst ein Modelformat? Wofür, gibts doch alles wie Sand am Meer... Und was meinst du mit engine editor?

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7xCore
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Beitrag 7xCore Mitglied 14:34:12 16.09.2011   Titel:              Zitieren

Ein eigenes model format hast du ja schon erkannt , und dazu einen editor um diese zu erstellen.

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LukasBanana
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Beitrag LukasBanana Mitglied 21:20:01 16.09.2011   Titel:              Zitieren

Hier sind alle Features aufgeführt: http://softpixelengine.sourceforge.net/features.html ;)

- Da steht auch was von CollisionDetection (seit v.3.0 ist sogar NewtonGameDynamics integriert).
- Auch mehrere Mesh formate können geladen werden (3DS, B3D, MS3D, X, MD2, OBJ und das Hauseigene Format SPM).
- An einem LevelEditor arbeite ich zur Zeit (http://www.hlc-games.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=308&sid=ce374cb22cefc56a411d5bcbb4ef4c5a).
- Einen MeshEditor zu entwickeln habe ich aufgegeben und statt dessen endlich mal angefangen mit Blender zu arbeiten ^^
- Ein eigenes Szenen-Format gibt es auch (im eigenen Script Format: http://softpixelengine.sourceforge.net/docu/classsp_1_1tool_1_1_script_loader.html)

Zum Thema ShaderLibrary: nicht das ihr das falsch versteht: mit "ShaderLibrary" ist lediglich eine 'Sammlung' an Shadern gemeint. Diese können aus dem gleichnamigen Tutorial frei genutzt werden (ebenfalls zlib/libpng Lizenz). Genau wie in einer "C++ Library": es handelt sich um eine 'Sammlung' von Funktionen.
Nicht dass ihr meint, es handelt sich um einen Shader-Generator o.ä.

Gruß,
Lukas

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µ
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Beitrag µ Mitglied 22:41:39 16.09.2011   Titel:              Zitieren

Sehr beeindruckend :live:

Kannst Du Literatur zum Aufbau einer Engine empfehlen?
7xCore
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Beitrag 7xCore Mitglied 01:48:22 17.09.2011   Titel:              Zitieren

Danke erstmal für die ganzen links ;D

Das mit der shader lib war schon klar , damit wollte ich nur sagen , das so was geniales bei irrlicht oder ogre3D fehlt und deswegen das hier besonders gut ist :p

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314159265358979
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Beitrag 314159265358979 Mitglied 04:53:37 17.09.2011   Titel:              Zitieren

Sorry, aber das einzige Wort, das mir zu deiner Engine einfällt, ist "Scheiße". Ich habe mir den Sourcecode angesehen und war erschüttert. Du magst mich nun vielleicht nicht ernst nehmen, weil ich nicht gerade den besten Ruf hier habe, aber folgende Kritikpunkte möchte ich dir mal nennen. Das war alles, was ich mir angesehen habe. Und es ist alles Mist. Ich kann mir nicht vorstellen, dass der Rest der Engine besser ist.

.) Du hast da offenbar 2 Stringklassen. Eine als Wrapper für std::string, eine mit eigener Speicherverwaltung. Keine davon ist besser als std::string oder in auch nur irgendeiner Form nützlich. Deine Stringklassen unterstützen keine Locales, sind noch schlechter designt als die Standard-Stringklassen und Ausgabeoperatoren fehlen auch.

.) Dein Logger ist absolut Java-like. In C++ wäre ein Logger in Form von Templates in Kombination mit std::ostream präsent. Du zwingst den Benutzer der Klasse, nach stringc, deine unbrauchbare Stringklasse, umzuwandeln. Er ist übrigens eine Klasse mit ausschlißelich statischen Membern, das sollte dir zu denken geben.

.) Memory Manager:
- Hat der überhaupt einen Zweck?
- deleteMemory/Buffer: Eine Prüfung auf 0 ist nicht erforderlich, ein Null-setzen nicht immer benötigt. Dann wären wir ja wieder nur bei delete. Welchen Zweck hat das Ding doch gleich?
- createMemory/Buffer: new gibt niemals 0 zurück. Wenn kein Speicher mehr da ist, wirft new einen std::bad_alloc.
- removeElement: Noch nie was von <algorithm> gehört?
- deleteList: Der nächste Mist. Dafür gibts Smartpointer und Dinge wie boost::ptr_vector.

.) Filesystem && Konsorten:
Auch hier: Was soll das sein? Himmel, der C++-Standard stellt dir Filestreams zur Verfügung, und wenn du RAM-Files haben willst, dann bau dir eben deinen eigenen streambuf dafür. Und warum zwingst du den Benutzer auch hier, Strings zu schreiben?

.) Deine Farbenklassen.
- Was kommt denn raus, wenn man 2 Farben multipliziert? Eine Quadratfarbe? Darf man 2D Figuren nur mit Quadratfarben, Linien nur mit "normalen" Farben anmalen? Und bei 3 Farben eine Kubikfarbe, etc.?
- Warum zur Hölle definierst du einen leeren Destruktor, der tut doch gar nichts.

Und überall durch und durch C-Casts.

Das sind übrigens noch keine Engine-spezifischen Dinge. Das sind alles allgemeine Klassen, die ich mir angesehen habe.

Mich wundert, dass dich noch niemand in diesem Thread darauf hingewiesen hat.

Bitte nicht falsch verstehen: Ich habe Respekt davor, wie lange du schon an diesem Mammut Projekt arbeitest. Aber tu den Benutzern deiner Eingine einen Gefallen, und lern C++ ;)

Grüße,
PI
this->that
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Beitrag this->that Mitglied 09:56:26 17.09.2011   Titel:              Zitieren

314159265358979 schrieb:

.) Deine Farbenklassen.
- Was kommt denn raus, wenn man 2 Farben multipliziert? Eine Quadratfarbe?

Fail.

Warum kommt mir nur gerade ein Dieter Nuhr Spruch ins Gedächtnis...

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7xCore
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Beitrag 7xCore Mitglied 10:27:14 17.09.2011   Titel:              Zitieren

Zitat:
Aber tu den Benutzern deiner Eingine einen Gefallen, und lern C++

Das kann ich nicht unterstützen :die:
Um so einen engine aufzubauen , ist ein sehr weites C++ know-how nötig , egal wie schlecht oder gut er deiner meinung nach ist.

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Zuletzt bearbeitet von 7xCore am 10:27:39 17.09.2011, insgesamt 1-mal bearbeitet
Jester
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Beitrag Jester Moderator 10:36:15 17.09.2011   Titel:              Zitieren

Lustig, hier http://www.c-plusplus.de/forum/291436-180 jammert der gleiche Troll, dass er nix auf die Reihe kriegt und übergibt Strings by Value. Kann man also getrost ignorieren. :)

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this->that
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Beitrag this->that Mitglied 10:37:33 17.09.2011   Titel:              Zitieren

Hehe ja. 314159265358979 fällt ganz klar in die Kategorie "aggressiver, unzufriedener Bash-Troll" :D

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LukasBanana
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Beitrag LukasBanana Mitglied 12:13:31 17.09.2011   Titel:              Zitieren

@314159265358979:
Die Engine hat sicher noch ihre Ecken und Kanten, somal an einigen Stellen noch veralteter Code steckt, den ich erst nach und nach überarbeite.
Dazu gehören u.A. die C-Casts.

Allerdings erwartest du anscheinend, dass ich ein Entwickler von boost bin, der C++ 100% perfekt beherscht.
Das ist nicht der Fall. Dennnoch können sich andere an meinem open-source Projekt erfreuen wie du siehst ;)

Wenn du eine none-plus-ultra Engine willst, kauf dir eine Lizenz für die CryENGINE. Wir machen hier hobby Programmierung und ich bin bis jetzt sehr zu frieden.

314159265358979 schrieb:
Du magst mich nun vielleicht nicht ernst nehmen, weil ich nicht gerade den besten Ruf hier habe, ...
Das kann allerdings sein ;)

Was du machst ist nur destruktive Kritik. Und das finde ich "scheiße". Wenn du willst, dass dich jemand ernst nimmt, solltest du erst mal lernen was konstruktive Kritik ausmacht ;)

@µ:
Ich bin neben her dabei mit LaTeX eine art mini open-book (als PDF Datei) zu schreiben, was ich später auf meiner Homepage hochladen will.
Ansonsten gibt es noch nichts an Literatur außer vlt. die Tutorials aus dem SDK in denen einiges erklärt ist.

@All:
Freut mich, dass es euch gefällt. Ich hoffe dass einige von euch mit dem Android und iOS Port später auch mal etwas anfangen können :)

Gruß,
Lukas

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Zuletzt bearbeitet von LukasBanana am 12:16:17 17.09.2011, insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag 7xCore Mitglied 14:45:02 17.09.2011   Titel:              Zitieren

Muhaha :D
Erste 3erd person camera mim softpixel engine :p
Geht echt gut :D

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LukasBanana
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Beitrag LukasBanana Mitglied 15:03:41 17.09.2011   Titel:              Zitieren

Wenn du dich im SPE Forum registrieren willst musst du noch ne Mail an mail[at]hlc-games.de schicken.
Dann kann ich deinen Account aktivieren. Hab ich mitler Weile so eingerichtet, weil die Spam BOTs überhand genommen haben ;)
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314159265358979
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Beitrag 314159265358979 Mitglied 22:14:46 17.09.2011   Titel:              Zitieren

7xCore schrieb:
Zitat:
Aber tu den Benutzern deiner Eingine einen Gefallen, und lern C++

Das kann ich nicht unterstützen :die:
Um so einen engine aufzubauen , ist ein sehr weites C++ know-how nötig , egal wie schlecht oder gut er deiner meinung nach ist.

Nein. Dazu ist Ausdauer und Wissen im Bereich Grafikprogrammierung nötig. Gut C++ können muss man dafür nicht.

Jester schrieb:
Lustig, hier http://www.c-plusplus.de/forum/291436-180 jammert der gleiche Troll, dass er nix auf die Reihe kriegt und übergibt Strings by Value. Kann man also getrost ignorieren. :)

1.) Ich bin kein Troll.
2.) Ich kriege sehr wohl was auf die Reihe. Nur keine Projekte, weil mir dazu die Ausdauer / Motivation fehlt.
3.) Ich übergebe hier gar nichts. Das war Pseudocode du Depp.

LukasBanana schrieb:
@314159265358979:
Die Engine hat sicher noch ihre Ecken und Kanten, somal an einigen Stellen noch veralteter Code steckt, den ich erst nach und nach überarbeite.
Dazu gehören u.A. die C-Casts.

Das sind alles grundlegende Dinge, auf denen alles aufbaut. Die sollten die höchste Prio haben.

LukasBanana schrieb:
Allerdings erwartest du anscheinend, dass ich ein Entwickler von boost bin, der C++ 100% perfekt beherscht.

Ganz und gar nicht. Aber wenn ich eine Engine sehe, dann erwarte ich von dem Entwickler, dass er einigermaßen C++ kann und ein Bisschen was von Design versteht.

LukasBanana schrieb:
Dennnoch können sich andere an meinem open-source Projekt erfreuen wie du siehst ;)

Und wahrscheinlich die wenigsten davon haben in den Source geschaut. Wieso auch, es "funktioniert" ja.

314159265358979 schrieb:
Wenn du eine none-plus-ultra Engine willst, kauf dir eine Lizenz für die CryENGINE.

Ich will gar keine Engine. Ich habe den Thread hier entdeckt, den Source angesehen und einer persönlichen Bewertung unterzogen. Setzen, 6.

314159265358979 schrieb:
Was du machst ist nur destruktive Kritik. Und das finde ich "scheiße". Wenn du willst, dass dich jemand ernst nimmt, solltest du erst mal lernen was konstruktive Kritik ausmacht ;)

Destruktive Kritik enthält i.d.R. keine Argumente. Davon habe ich genügend gebracht. Meine Art, das rüberzubringen war nicht ideal, das stimmt.
Jester
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Beitrag Jester Moderator 23:41:59 17.09.2011   Titel:              Zitieren

Lass einfach gut sein, ja? Das hier ist echt nicht deine Kragenweite.

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7xCore
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Beitrag 7xCore Mitglied 01:35:59 18.09.2011   Titel:              Zitieren

Zitat:
Lass einfach gut sein, ja? Das hier ist echt nicht deine Kragenweite.

Stimm ich zu , sonst muss dieser schöne thread noch zugemacht werden,

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emax
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Beitrag emax Mitglied 18:54:11 23.09.2011   Titel:              Zitieren

Als Wenigschreiber und Mitleser und muss ich ja öfter mal den Kopf schütteln, aber die Arroganz von PI scheint mir ebenso unendlich zu sein wie die Zahl selber.

Ich stimme einigen Dingen in der Sache durchaus zu. Aber der Anspruch, die Möglichkeiten der STL vollkommen umzusetzen und solche 'Sakrilege' wie z.B. eine abgeleitete Stringklasse, die sicher vermeidbar wäre, zum alleinigen Massstab für die Beurteilung eines Gesamtwerkes heranzuziehen, kann eigentlich nur mangelnder Intelligenz oder zumindest eigenem Unvermögen entspringen.

In einen Forum, in dem aus Begeisterung und zu Hobbyzwecken durchaus respektable Ergebnisse präsentiert werden, so aufzutreten, nährt aus meiner Sicht nur den Verdacht, dass sich da jemand vor allem als GröPaZ *) präsentieren will. Was natürlich dann besonders gut gelingt, wenn man alle anderen Resultate in der Umgebung hauptsächlich mit Attributen wie 'Scheiße' versieht.

Selbst im professionellen Umfeld habe ich -mit einer einzigen Ausnahme- bisher noch niemanden gesehen, der die STL in allen Facetten so kennt, dass er auf eigene Konstrukte völlig verzichten kann, weil sie ja durch die STL zur Verfügung gestellt werden.

Wenn sich hier jemand in Eigenregie eine Programmiersprache beibringt, und damit ein durchaus respektables Ergebnis hinlegt, dann kann man diese Leistung nicht einfach auf Fragen der näheren Semantik bestimmter Klassen reduzieren. Wer, wie PI selber von sich sagt, nichts auf die Reihe bekommt (und nun sind mir Motive wie 'mangelnde Motivation' echt mal scheissegal), der sollte, wie bereits vorher schon mal erwähnt, einfach mal die Fresse halten, und erst mal selber was vorweisen. :die:

Es sind nämlich bei so einem Werk auch noch ein paar andere Nebenleistungen beachtenswert, wie zum Beispiel die Idee, die Architektur, die Organisation und die Benutzbarkeit. Nicht zu vergessen solche Kleinigkeiten wie die Veröffentlichung, der Betrieb einer eigenen Website dazu, die Lieferung von Beispielen, die Kommentierung im Code, und die dargebotene Dokumentation. Ebenso die Sauberkeit der Editierung, die Anstrengungen zur Portierbarkeit (die in anderen Projekten des Autors zu erkennen sind), und das Engagement im Forum.

Wenn dann so ein, man möge mir die Ausdrucksweise verzeihen, Arsch daherkommt, und schreibt, dass ihm "dazu nur Scheisse einfällt", dann ist aus aus meiner Sicht in so einem Forum ein echter Störfaktor, der sich dafür ganz sicher einen moderationstechnischen Schuss vor den Bug verdient hat. Der Kommentar zeugt von Ignoranz, von Arroganz, und mangelndem Überblick zum Gesamtprojekt.

Da hilft auch kein noch so klug dahingeprotztes 'Wissen' um die STL. Man kann nicht verlangen, dass die Protagonisten, die hier wirklich was auf die Beine stellen, die STL auf dem Niveau von Josuttis, Alexeandrescu und Sutter beherrschen. Und ich bezweifle nach über zwanzig Jahren professioneller Tätigkeit in diesem Umfeld auch massiv, dass der dargebotene Anspruch von Schreiber selber auch nur annähernd erfüllt wird.

Nur meine zwei Cent.


*) Größter Programmierer aller Zeiten


Zuletzt bearbeitet von emax am 19:42:08 23.09.2011, insgesamt 7-mal bearbeitet
µ
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Beitrag µ Mitglied 23:05:51 23.09.2011   Titel:              Zitieren

Der Kleine ist ein Narzisst. Gut jetzt, zurück zum Thema.
314159265358979
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Beitrag 314159265358979 Mitglied 23:22:48 23.09.2011   Titel:              Zitieren

emax schrieb:
Als Wenigschreiber und Mitleser und muss ich ja öfter mal den Kopf schütteln, aber die Arroganz von PI scheint mir ebenso unendlich zu sein wie die Zahl selber.

Ja, ich bin arrogant :rolleyes:

emax schrieb:
Aber der Anspruch, die Möglichkeiten der STL vollkommen umzusetzen ...

... habe ich nie geäußert.

emax schrieb:
und solche 'Sakrilege' wie z.B. eine abgeleitete Stringklasse, die sicher vermeidbar wäre, zum alleinigen Massstab für die Beurteilung eines Gesamtwerkes heranzuziehen ...

... ist eine durchaus angemessene Bewertung für die Fähigkeiten des Programmierers.

emax schrieb:
Was natürlich dann besonders gut gelingt, wenn man alle anderen Resultate in der Umgebung hauptsächlich mit Attributen wie 'Scheiße' versieht, ...

... und das zurecht.

emax schrieb:
Selbst im professionellen Umfeld habe ich -mit einer einzigen Ausnahme- bisher noch niemanden gesehen, der die STL in allen Facetten so kennt, dass er auf eigene Konstrukte völlig verzichten kann, weil sie ja durch die STL zur Verfügung gestellt werden.

Was ich ja wie schon gesagt auch nicht verlange.

emax schrieb:
Wenn sich hier jemand in Eigenregie eine Programmiersprache beibringt, und damit ein durchaus respektables Ergebnis hinlegt, dann kann man diese Leistung nicht einfach auf Fragen der näheren Semantik bestimmter Klassen reduzieren. Wer, wie PI selber von sich sagt, nichts auf die Reihe bekommt (und nun sind mir Motive wie 'mangelnde Motivation' echt mal scheissegal), der sollte, wie bereits vorher schon mal erwähnt, einfach mal die Fresse halten, und erst mal selber was vorweisen ...

... was PI ja auch schon getan hat.

emax schrieb:
Es sind nämlich bei so einem Werk auch noch ein paar andere Nebenleistungen beachtenswert, wie zum Beispiel die Idee, die Architektur, die Organisation und die Benutzbarkeit. Nicht zu vergessen solche Kleinigkeiten wie die Veröffentlichung, der Betrieb einer eigenen Website dazu, die Lieferung von Beispielen, die Kommentierung im Code, und die dargebotene Dokumentation. Ebenso die Sauberkeit der Editierung, die Anstrengungen zur Portierbarkeit (die in anderen Projekten des Autors zu erkennen sind), und das Engagement im Forum.

Das habe ich bereits gesagt. Willst du eigentlich alle meine Aussagen "versehentlich überlesen" oder so?

emax schrieb:
Da hilft auch kein noch so klug dahingeprotztes 'Wissen' um die STL. Man kann nicht verlangen, dass die Protagonisten, die hier wirklich was auf die Beine stellen, die STL auf dem Niveau von Josuttis, Alexeandrescu und Sutter beherrschen.

Und nochmal: Habe ich nicht.

emax schrieb:
Und ich bezweifle nach über zwanzig Jahren professioneller Tätigkeit in diesem Umfeld auch massiv, dass der dargebotene Anspruch von Schreiber selber auch nur annähernd erfüllt wird.

Da zweifelst du falsch.

Mit Lukas hab ich im IRC schon geplaudert und mich bei ihm entschuldigt. Daher kannst du dir deine 2 Cent sparen, du ach-so-toller-erfahrener-ich-verneine-alle-Aussagen-von-PI-und-stell-ihn-schlecht-hin-wie-alle-anderen-auch-weil-ich-ihn-nicht-mag Programmiererchen.


Zuletzt bearbeitet von 314159265358979 am 23:24:29 23.09.2011, insgesamt 1-mal bearbeitet
emax
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Beitrag emax Mitglied 08:36:08 24.09.2011   Titel:              Zitieren

314159265358979 schrieb:

Mit Lukas hab ich im IRC schon geplaudert und mich bei ihm entschuldigt.

Wie billig. Korrekt wäre es gewesen, das hier zu tun.

Du hast verschissen. Fühle Dich ignoriert.
314159265358979
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Beitrag 314159265358979 Mitglied 15:11:54 24.09.2011   Titel:              Zitieren

Süß.
7xCore
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Beitrag 7xCore Mitglied 16:49:59 24.09.2011   Titel:              Zitieren

Ist ja mal wieder gut jetzt.
Freut euch , das ein guter neuer Engine in Leben grufen wurde , also benutzt ihn oder lasst es.

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Kóyaánasqatsi
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Beitrag Kóyaánasqatsi Mitglied 15:25:16 25.09.2011   Titel:              Zitieren

7xCore schrieb:
Ist ja mal wieder gut jetzt.
Freut euch , das ein guter neuer Engine in Leben grufen wurde , also benutzt ihn oder lasst es.

Aber die Hauptschule hast du geschafft ja... ?

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LukasBanana
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Beitrag LukasBanana Mitglied 21:12:13 09.01.2012   Titel:              Zitieren

Eben gerade habe ich die SoftPixel Engine 3.1 hochgeladen. Lange hat's gedauert aber endlich ist es soweit ^^.
Ich hoffe den meisten gefallen die neuen Features.
Gruß, Lukas

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Beitrag 7xCore Mitglied 23:12:48 09.01.2012   Titel:              Zitieren

Kóyaánasqatsi schrieb:
7xCore schrieb:
Ist ja mal wieder gut jetzt.
Freut euch , das ein guter neuer Engine in Leben grufen wurde , also benutzt ihn oder lasst es.

Aber die Hauptschule hast du geschafft ja... ?

Schon.Ich bin sogar auf dem Gymnasium und werde deswegen nicht mit irgendwelchen kindischen Phrasen auf deinen Kommentar eingehen.Danke und viel Spaß noch.

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Zuletzt bearbeitet von 7xCore am 23:13:45 09.01.2012, insgesamt 1-mal bearbeitet
LukasBanana
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Beitrag LukasBanana Mitglied 21:55:40 10.01.2012   Titel:              Zitieren

Eben gerade habe ich auch die API Doku aktuallisiert.

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Beitrag iop Mitglied 21:30:19 30.01.2012   Titel:              Zitieren

Sag mal, kann es sein, dass Du neulich Deine Lizenz aktualisiert hast? Oder habe ich da ein anderes Projekt im Kopf, bei dem man bei kommerzieller Verwendung Deiner Engine eventuell was berappen müsste..?!

Ich schau sie mir jetzt jedenfalls mal, verfolge das ganze schon seit Deinen Anfängen hier :)
LukasBanana
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Beitrag LukasBanana Mitglied 13:29:09 31.01.2012   Titel:              Zitieren

Also die Lizenz ist eig. schon immer zlib/libpng. Kannst'de also auch kommerziell nutzen.
Ich hatte gaaaaanz am Anfang (noch "version 1.0 beta") eine ganz komische Lizenz bis mir empfohlen wurde, für eine Library doch lieber die zlib/libpng Lizenz zu verwenden.
Die habe ich jetzt schon sehr lange und bin dabei geblieben.
Auch bei dem neuen Projekt: "SoftPixel Sandbox" habe ich diese Lizenz genommen, auch wenn dies keine Library ist.

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