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hustbaer
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Beitrag hustbaer Mitglied 01:12:52 14.09.2008   Titel:              Zitieren

@Erhard: nur falls du das falsch verstanden haben solltest: ich würde als Alternative zu einer vollständigen 3D-Engine nicht DirectX oder OpenGL "direkt" vorschlagen, sondern eine einfachere 2D-Engine.

p.S.: dem was du über den schwierigen Einstieg mit Direct3D/OpenGL sagst kann ich grundsätzlich zustimmen.

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Sehr cooles ASCII Spiel (leider nicht von mir): ASCII-Scramble - http://www.roskakori.at/ascii/


Zuletzt bearbeitet von hustbaer am 01:13:37 14.09.2008, insgesamt 1-mal bearbeitet
Erhard Henkes
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Beitrag Erhard Henkes Mitglied 09:54:10 14.09.2008   Titel:              Zitieren

Danke für die Klarstellung. Welche 2D-Engine würdest Du denn empfehlen? Wird ein PONG oder TETRIS Clone dann wirklich einfacher? Wesentliche Anteile des Codes beschäftigen sich doch eher mit der Ablaufsteuerung und nicht mit der Grafik.

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joomoo
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Beitrag joomoo Autor 10:38:54 14.09.2008   Titel:              Zitieren

Ich wollte auch ein paar Anfänger etwas beibringen und hab nach der einfachsten 2D-Engine gesucht. Doch leider hab ich da nichts gefunden und hab deswegen meine eigene begonnen. Hoffe ist in Ordnung wenn ich hier etwas Werbung für mache. :D
http://watteimdocht.de/jngl

Den Code vereinfachen tut es in der Hinsicht, dass man Zeiger nicht erklären muss und dass es auch ohne OOP funktioniert für den Anfang. Da man diese Sachen ja sowieso irgendwann erklären muss, ist es eigentlich dann doch egal.

Pong ist echt gut zum anfangen, wobei ich auch noch einfache Moorhuhn-Clones gut finde.
TravisG
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Beitrag TravisG Moderator 12:14:34 14.09.2008   Titel:              Zitieren

Erhard Henkes schrieb:
Danke für die Klarstellung. Welche 2D-Engine würdest Du denn empfehlen? Wird ein PONG oder TETRIS Clone dann wirklich einfacher? Wesentliche Anteile des Codes beschäftigen sich doch eher mit der Ablaufsteuerung und nicht mit der Grafik.


Sobald man die Engine im Griff hat, ist der Unterschied natürlich marginal. Aber die hat man natürlich zu Beginn (vor allem als Anfänger) nicht richtig im Griff. Auch wenn du versuchst es noch so simpel zu schreiben werden bei Anfängern zu oft Fragen entstehen die eigentlich an dieser Stelle noch gar nicht nötig wären.

2D-"Engines" ( ' " ' deshalb, weil man dabei standardmäßig auf SDL/Allegro zurückgreift, welche keine Engines sind. ) sind einfach unkomplizierter.

Zu Beginn würde ich jedem Anfänger nun zu SFML raten.

Ist übrigens noch jemand der Meinung, dass sich Tutorials und Bücher nicht genug um programmstrukturelle Dinge kümmern (Object/Resource-Management, effiziente und elegante Spielzustandsverwaltung etc.)? Soweit ich das bisher gesehen habe gehts immer wieder nur um Grafikausgabe / Kollisionsabfrage und Tastatur- oder Mauseingabe.


Zuletzt bearbeitet von TravisG am 12:16:48 14.09.2008, insgesamt 4-mal bearbeitet
Erhard Henkes
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Beitrag Erhard Henkes Mitglied 14:42:39 14.09.2008   Titel:              Zitieren

Zitat:
Ist übrigens noch jemand der Meinung, dass sich Tutorials und Bücher nicht genug um programmstrukturelle Dinge kümmern (Object/Resource-Management, effiziente und elegante Spielzustandsverwaltung etc.)?
Du sprichst mir aus dem Herzen! Unabhängig von der Art der Grafikausgabe (ob 2D oder 3D, ob DirectX, OpenGL oder kapselnde Engine) ist dies wohl ein ziemlich entscheidender Punkt für das Gelingen eines komplexen Spielablaufs. Erweiterbarkeit und Pflege hängen entscheidend vom inneren Design des Games ab.

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Zuletzt bearbeitet von Erhard Henkes am 14:43:59 14.09.2008, insgesamt 1-mal bearbeitet
mad_martin
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Beitrag mad_martin Mitglied 11:06:47 15.09.2008   Titel:              Zitieren

TravisG schrieb:
Zu Beginn würde ich jedem Anfänger nun zu SFML raten.

Dito. Imho für Anfänger sehr gut geeignet.

TravisG schrieb:
Ist übrigens noch jemand der Meinung, dass sich Tutorials und Bücher nicht genug um programmstrukturelle Dinge kümmern (Object/Resource-Management, effiziente und elegante Spielzustandsverwaltung etc.)?

Nochmal dito. Hab sowas bisher auch noch nicht gefunden.
Gibt es da Empfehlungen, was Bücher oder sonstige Ressourcen angeht, die genau diese Dinge zum Thema haben?
hustbaer
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Beitrag hustbaer Mitglied 13:36:21 15.09.2008   Titel:              Zitieren

Erhard Henkes schrieb:
Danke für die Klarstellung. Welche 2D-Engine würdest Du denn empfehlen? Wird ein PONG oder TETRIS Clone dann wirklich einfacher? Wesentliche Anteile des Codes beschäftigen sich doch eher mit der Ablaufsteuerung und nicht mit der Grafik.

Für ganz einfache Sachen ist denke ich sowohl die SDL als auch Allegro oder die SFML geeignet.
Und für einfacher halte ich 2D Sachen deswegen weil man sich erstmal nicht mit Dingen wie Matrizen, Texturen, Vertices, Normalen, Shadern etc. auseinandersetzen muss.

Mit einer 2D Engine (mit oder ohne " :)) kann ich einfach sagen "LoadImage(file)" und "PutImage(was, wohin)".

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mad_martin
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Beitrag mad_martin Mitglied 15:09:54 15.09.2008   Titel:              Zitieren

Noch "DrawPixel(color, x, y)" dazu und man hat alles an Schnittstelle, was man benötigt :D
Erhard Henkes
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Beitrag Erhard Henkes Mitglied 19:11:08 15.09.2008   Titel:              Zitieren

In den Game Programming Gems findet man z.T. solche Artikel über allgemeine Spielgestaltung, allerdings ziemlich kompliziert geschrieben, z.T. "A System for Managing Game Entities", Vol. 4, S.67.

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Zuletzt bearbeitet von Erhard Henkes am 19:14:49 15.09.2008, insgesamt 2-mal bearbeitet
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