Das liegt dann vermutlich vor allem an der Tatsache dass er beim Rendern mit den 10 Texturen die Szene in 10 Teilen rendern muss.
Ein besserer Vergleich wäre eine Textur vs Vertexfarben. Vermutlich wird der Unterschied auf einigermaßen moderner Hardware dann sehr gering ausfallen, da ein einzelner Texture-Read kaum was ausmacht, vor allem wenn du bei derart viel Geometrie sowieso eher vertexbound bist. Könnte mir sogar vorstellen dass du da auch gern noch zwei Texturen draufpappen könntest ohne irgendeinen nennenswerten Unterschied festzustellen...
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Zuletzt bearbeitet von dot am 22:25:31 04.02.2012, insgesamt 2-mal bearbeitet
Vertexfarben sind natürlich prinzipiell schneller als Texturen.
vs
dot schrieb:
Vermutlich wird der Unterschied auf einigermaßen moderner Hardware dann sehr gering ausfallen, da ein einzelner Texture-Read kaum was ausmacht, vor allem wenn du bei derart viel Geometrie sowieso eher vertexbound bist.
ich bin mir auch ganz sicher, dass vertexfarben... oder texturen... schneller sind.
vielleicht sollte ich hier alle posts umeditieren in aepfel vs birnen und euch in rudw verschieben
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Vertexfarben sind natürlich prinzipiell schneller als Texturen.
vs
dot schrieb:
Vermutlich wird der Unterschied auf einigermaßen moderner Hardware dann sehr gering ausfallen, da ein einzelner Texture-Read kaum was ausmacht, vor allem wenn du bei derart viel Geometrie sowieso eher vertexbound bist.
ich bin mir auch ganz sicher, dass vertexfarben... oder texturen... schneller sind.
vielleicht sollte ich hier alle posts umeditieren in aepfel vs birnen und euch in rudw verschieben
Naja, rein was die Performance betrifft kann mans eben so pauschal nicht sagen. Natürlich ist es so, dass man mit nur Vertexfarben prinzipiell weniger Bandbreite braucht (außer vielleicht wenn man gerade sowas wie Reyes implementiert ). Man wird mit Vertexfarben daher sicherlich praktisch nie langsamer sein als mit Texturen. Aber die Frage ob es im konkreten Fall überhaupt einen messbaren Unterschied gibt und wenn ja wie groß der ist, lässt sich allgemein eben nicht beantworten weil es von viel zu vielen Faktoren abhängt!? Ich denk da sind wir und einig?
Abgesehen davon sind Vertexfarben und Texturen aber natürlich zwei völlig verschiedene Dinge. Auch wenn man statt Vertexfarben evtl. mit Texturen arbeiten kann, muss das noch lange nicht besonders sinnvoll sein und umgekehrt sind Vertexfarben natürlich kaum ein Ersatz für Texturen (wenn sie es in deinem Fall wären, solltest du wohl sowieso eher Vertexfarben als Texturen verwenden)...
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Zuletzt bearbeitet von dot am 13:41:09 05.02.2012, insgesamt 2-mal bearbeitet
Also "Vertexfarben" heisst im einfachsten Fall R, G, B zusätzlich zu den Vertex-Koordinaten.
"Textur" heisst im einfachsten Fall U, V zusätzlich zu den Vertex-Koordinaten.
Rein was die Vertices angeht müsste hier dann "Textur" schneller sein, da nur zwei zusätzliche Vertex-Werte für jeden Pixel interpoliert werden müssen. Wenn überhaupt ein Unterschied besteht. Kann ja leicht sein dass die Hardware Werte sowieso immer in 4er Gruppen interpoliert, dann wäre 2 vs. 3 egal.
Ist aber alles ziemlich wörscht, da wir den Pixel-Shader bei dieser Überlegung noch nicht mit einbezogen haben.
Und da wird ein einfacher Shader mit null Texture-Fetches wohl schneller sein, als ein einfacher Shader mit einem Texture-Fetch.
aber behaltet das fuer euch, wenn das geheimniss an die oeffentlichkeit geraet, benutzt niemand mehr texturen, weil vertex colors ja schneller sind
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