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LukasBanana
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Anmeldungsdatum: 14.03.2007
Beiträge: 759
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LukasBanana Mitglied
18:16:30 16.05.2008 Titel: |
SoftPixel Engine (neu: SVN Repository & CMake files) |
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Hi Leute,
Hier ist mein neustes Projekt:
Hier stelle ich meine eigene 3D Engine vor: SoftPixel Engine
EDIT: (Update vom 15.09.2011)
Renderer:
- OpenGL 1.1 - 4.1
- OpenGL|ES 1.1
- OpenGL|ES 2.0
- Direct3D9
- Direct3D11
- Dummy (zum Debuggen)
Sound Systeme:
- WinMM (für Windows)
- OpenSL|ES (in Entwicklung für Android)
- Dummy (zum Debuggen)
Platformen:
- Windows
- Linux
- Android
- iOS
- Mac OS X (in Entwicklung)
Features:
- Integrierte PhysicsEngine (NewtonGameDynamics)
- Shader (GLSL/HLSL)
- Level of detail (LOD) for meshes
- Collision detection & picking system
- Integrated sound system
- Integrated network system
- Integrated LightmapGenerator
- Node-/ Morph-Target- & SkeletalAnimation
- 1D-/ 2D- & 3D Texturen
- Render to texture
EDIT: (Update vom 25.07.2012)
SVN Repository:
https://softpixelengine.svn.sourceforge.net/svnroot/softpixelengine/trunk/ |
_________________ Meine Homepage: http://www.hlc-games.de/
Mein Projekt: http://softpixelengine.sourceforge.net/
Mein Forum: http://softpixelengine.sourceforge.net/forum/
Zuletzt bearbeitet von LukasBanana am 13:39:18 25.07.2012, insgesamt 8-mal bearbeitet |
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Aera
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Anmeldungsdatum: 14.05.2008
Beiträge: 37
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Aera Mitglied
19:05:06 16.05.2008 Titel: |
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| Winrar schrieb: | ! ...\SoftPixelEngine.zip: Unerwartetes Archivende.
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LukasBanana
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Anmeldungsdatum: 14.03.2007
Beiträge: 759
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LukasBanana Mitglied
19:08:01 16.05.2008 Titel: |
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sothis_
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Anmeldungsdatum: 12.01.2008
Beiträge: 1537
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sothis_ Mitglied
15:20:44 17.05.2008 Titel: |
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screenshots und techdemos wären dem projekt sehr zukömmlich |
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Aera
Mitglied
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Anmeldungsdatum: 14.05.2008
Beiträge: 37
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Aera Mitglied
17:08:36 17.05.2008 Titel: |
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sothis_
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Anmeldungsdatum: 12.01.2008
Beiträge: 1537
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sothis_ Mitglied
17:10:47 17.05.2008 Titel: |
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| Aera schrieb: | | http://softpixelengine.sourceforge.net/sp_projects.html |
oh, das habe ich übersehen, ist vielleicht ein wenig unglücklich dies unter "Documentation" zu verlinken |
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sothis_
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Anmeldungsdatum: 12.01.2008
Beiträge: 1537
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sothis_ Mitglied
17:54:44 17.05.2008 Titel: |
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ok. ein wenig kritik
1. der extension loading code ist nicht ganz koscher
| Code: | | glGenBuffersARB = (PFNGLGENBUFFERSARBPROC)wglGetProcAddress("glGenBuffersARB"); | |
führt zum beispiel dazu das bei ati opengl 2.0 treibern nüx geladen wird, da
glGenBuffersARB() seit opengl 1.5 im standard ist und demnach jetzt auch glGenBuffers() heißt. dies wiederum führt dazu, das dein code bei api opengl 2.0 treibern (zumindest den ich gerade installiert habe 8D) keine erweiterungen "findet" und nach opengl 1.1 zurückfällt (zumindest zeigt er mir dies in der konsole an ). dies ist ja noch nicht schlimm, allerdings scheint es so, dass du nichtsdestotrotz versuchst die nichtgeladenen erweiterungen zu aufzurufen, da sämtliche beispiele bei mir mit einem segfault sterben . kann natürlich auch an etwas anderem liegen, habe ich jetzt nicht weiter danach gesucht
2. ich habe jetzt nicht genauer nachgeschaut, aber bemerkt, dass dein code glaux.dll benötigt. versuche dich davon zu lösen ist uralt, und hilft beim portieren, wenn du glaux funktionen ausm code raushast
3. den font code habe ich mir mal interesse halber genauer angeschaut. der ist wie ich finde eher suboptimal da er kein unicode (insbesondere ist hier kyrillisch interessant) unterstützt. eine möglichkeit textbreiten des gerenderten textes _vor_ dem rendern hast du dir auch verwährt. das könnte im gui segment einige probleme bereiten. kleiner tip: implementiere eine art fontmetrics-klasse, die statisch textbreiten der einzelnen glyphen hält mit der du dann textbreiten bestimmen kannst.
ok, genauer hab ich noch nicht reingeschaut, aber das reicht auch erstmal, denke ich
ansonsten weiter so |
Zuletzt bearbeitet von sothis_ am 18:13:26 17.05.2008, insgesamt 1-mal bearbeitet |
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LukasBanana
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Anmeldungsdatum: 14.03.2007
Beiträge: 759
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LukasBanana Mitglied
20:08:49 17.05.2008 Titel: |
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Okay, danke schon mal.
Das mit 'glGenBuffersARB' funktioniert bei mir mit meiner etwas älteren ATI Grafikkarte mit OpenGL 2.0 aber schon?!
Mhh, wenn ich kurz nachdenke habe ich GLAUX glaube ich nur in Benutzung um Bitmap-Bilder (BMP) zu laden.
(Das wollte ich sowieso noch selber programmieren weil die Funktion 'auxDIBImageLoad' das nicht perfeckt macht)
Warum aber genau ist es nicht gut GLAUX zu verwenden?
Das mit der Textbreite stimmt, das hat mir bisher auch schon Probleme in der GUI bereitet.
Allerdings: warum ist für Grafikanwendungen Unicode so wichtig?
mfG |
_________________ Meine Homepage: http://www.hlc-games.de/
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Aera
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Anmeldungsdatum: 14.05.2008
Beiträge: 37
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Aera Mitglied
20:22:46 17.05.2008 Titel: |
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| Zitat: | Mhh, wenn ich kurz nachdenke habe ich GLAUX glaube ich nur in Benutzung um Bitmap-Bilder (BMP) zu laden.
(Das wollte ich sowieso noch selber programmieren weil die Funktion 'auxDIBImageLoad' das nicht perfeckt macht)
Warum aber genau ist es nicht gut GLAUX zu verwenden? |
Gibt viele Gründe...
Du hast dir sicherlich NeHes OpenGL Tutorials reingezogen. In den letzten Tutorials wird auch kein Glaux mehr verwendet. Musste mal nachschauen, ich glaube NeHe hat selber ne Lib für geschrieben. |
Zuletzt bearbeitet von Aera am 20:23:22 17.05.2008, insgesamt 1-mal bearbeitet |
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sothis_
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Anmeldungsdatum: 12.01.2008
Beiträge: 1537
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sothis_ Mitglied
20:46:17 17.05.2008 Titel: |
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| LukasBanana schrieb: |
Das mit der Textbreite stimmt, das hat mir bisher auch schon Probleme in der GUI bereitet.
Allerdings: warum ist für Grafikanwendungen Unicode so wichtig?
mfG |
ist es nicht unbedingt, vereinfacht aber vieles. du musst dich nicht mit codepages und sonstwas rumschlagen. angenommen irgendjemand möchte einen ingamechat für sein programm auf der basis deiner engine erstellen. erwarte nicht, dass jeder russe englisch kann, geschweige denn russisch mit dem unserigen alphabet schreiben will (wenn das überhaupt geht? :P). um eben nicht den codepagekram benutzen zu müssen, verwende von vornherein unicode, das macht das leben einfacher |
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